Les étapes du cahier des charges pour une application mobile : le cas Fini l’ennui

Les étapes du cahier des charges pour une application mobile : le cas Fini l’ennui

A travers ce cahier des charge simplifié, vous pourrez construire votre propre  cahier des charges pour une application mobile. J’ai décidé de prendre le cas de mon application mobile : Fini l’ennui

 

 1. PRÉSENTATION GÉNÉRALE DU PROJET

 

1.1.Pitch

Un GPS mobile qui propose des activités en fonction du temps que vous avez a perdre.

 

1.2 Brief

 

1.2.1.Besoin et contexte

Nous avons constaté que le temps est une variable importante dans la vie des Français. Ils sont organisés et aiment arriver à l’heure à un rendez-­‐vous;  Qui aime attendre plusieurs heures sans rien avoir à faire ? Personne.  En effet, ne vous est-il jamais arrivé d’être à proximité du lieu dans lequel vous devez vous rendre et avoir 2 heures de libre devant vous ? De sortir du travail à 18 heures et d’être attendu au restaurant pour 20 heures ? Les français ne sont pas patients et n’aiment pas attendre. Nous leurs proposons donc une application capable de les divertir durant un laps de temps qu’ils déterminent, en leur proposant des activités à proximité du lieu où ils se trouvent et en leur assurant d’arriver en temps et en heure à leurs points de rendez­‐vous.

1.2.2 Description de l’application

Dès sa première connexion, le mobinaute va pouvoir choisir quels types d’activités l’intéresse selon une liste proposant plusieurs thèmes distinct : cinéma, évènements, shopping ect. Une fois ses préférences enregistrées, il doit indiquer l’adresse du lieu dans lequel il souhaite se rendre et l’heure à laquelle il devra arriver à destination. Notre application géolocalise le mobinaute et calcul un itinéraire en fonction de ses préférences et du temps qu’il dispose devant lui.  Un compte à rebours sera intégré à l’application pour qu’il puisse se repérer dans le temps. L’application recalcule automatiquement l’itinéraire en fonction du temps accordé à chaque activité et de sa localisation pour ne pas le mettre en retard. De plus, le mobinaute pourra modifier son profil grâce à une alerte et choisir des activités moins généralistes, par exemple : restaurants « italiens ». L’application peut être partagée avec les amis du mobinate. Ce dernier pourra alors rejoindre son ami grâce à un itinéraire particulier.

1.2.3 Cibles

Tous les détenteurs de smartphones et tous les personnes disposant d’un abonnement réseau 3G. Pour la V1, nous ciblerons exclusivement la population parisienne et particulièrement la population intra-muraux. La cible est technophile, elle utilise son mobile plus d’une heure par jour, se déplace principalement à pied ou en transport en commun, et se représente principalement les jeunes 15-35 ans.

1.2.4 Fonctionnalités principales

  • Création d’un compte ou possibilité de se connecter facilement grâce à ses identifiants Facebook.
  • Personnalisation du profil par la sélection de centres d’intérêts (lieux, évènements, thématiques…).
  • Couverture de l’ensemble de l’univers des sorties : une base de données de plus de
  • 50 000 restaurants, bars, club… et de plus de 40 000 évènements et activités référencés couvrant l’ensemble de la France.
  • Une navigation par géolocalisation et un itinéraire proposé sur une carte maps (Google Maps).
  • Une recherche par type de préférences de sorties, lieux et heure à laquelle la personne doit se rendre en incluant son mode de transport.
  • Calcul de l’itinéraire en fonction du lieu et de l’heure où la personne se trouve et d’où elle doit se rendre
  • Des fiches complètes avec toutes les informations sur les lieux et évènements : présentation, infos pratiques, photos et avis des internautes (Flux Google).
  • Possibilité de noter et d’écrire un avis détaillé sur les lieux et évènements.
  • Possibilité d’inviter ses amis via son facebook ou son répertoire.
  • Système de messagerie, et liste d’amis connectés.
  • Compte à rebours indiquant le temps restant pour être en temps et en heure.
  • Possibilité d’activer une alerte.

1.2.5 Business model

Pour financer le projet, nous chercherons des partenaires. Nous leurs proposerons de les placer de façon avantageuse par rapport à leurs concurrents (par exemple en première position dans l’itinéraire) et de les positionner dans les premiers résultats des recherches sur l’application. Ils pourront aussi proposer leurs offres promotionnelles. Il s’agit de forcer la sélection d’un des partenaires lorsque le calcul de l’itinéraire est effectué.

 

 

2. LES EXIGENCES FONCTIONNELLES

 

2.1 L’arborescence

 

2.2 Création du profil

Dès le premier lancement de l’application, le mobinaute va être confronté à sa première interaction avec l’interface. Celle-ci lui proposera de créer un profil qui lui correspond. Pour que ce profil soit crée, l’utilisateur doit dans un premier temps créer un compte qui permettra de l’authentifier afin de sauvegardé la totalité des paramétrages qu’il aura soumis. Nous souhaitons que l’utilisateur crée un compte afin de pouvoir analyser son comportement sur l’application pour dégager des tendances qui garantiront des mises à jours futures utiles pour ce dernier.

La mode est aux réseaux sociaux, par conséquent, la plupart des acteurs du Web grand public se doivent de proposer à leurs utilisateurs la possibilité d’interactions entre leur application Web et les réseaux sociaux. De plus, l’inscription de nouveaux utilisateurs est une étape très importante dans la vie de toute application. Il est indispensable qu’elle soit la plus simple possible pour permettre aux utilisateurs de profiter rapidement de son contenu. Il n’existe rien de pire qu’un formulaire d’inscription trop long et compliqué pour faire fuir le mobinaute.

Parmi les plus populaires et performant du moment, il y a Facebook, (Facebook Connect) et Google (Google Identity Toolkit) qui propose une solution permettant de se connecter au compte de l’utilisateur pour y récupérer et y envoyer des informations. Facebook nous permet de cibler la grande majorité des jeunes de la population parisienne (taux de pénétration de 98 % chez les 15-29ans) et Google permet de cibler une clientèle plus traditionnelle et moins technophile.   Nous offrons trois possibilités de création d’un compte :

  • Un formulaire de création de compte
  • Une création automatisée avec la technologie Facebook Connect
  • Une création automatisée avec la technologie Google Identity Toolkit

Étape pour la mise en place d’un formulaire de création de compte : Ce formulaire contiendra le stricte minimum afin de ne par lasser l’internaute lors de sa première interaction avec l’application. C’est pour cela que seulement quatre informations seront demandées :

  • Un prénom
  • Un nom
  • Un email
  • Un mot de passe

Ce formulaire sera développé et intégré dans une page de redirection depuis la page d’accueil. Une fois le formulaire et la création du compte validés, le mobinaute sera redirigé vers la page dédiée aux choix des catégories (préférences). Étape pour l’intégration du Facebook connect dans l’application (partie technique) :

  1. Pour utiliser le service de facebook connect, il faut tout d’abord déclarer l’application auprès de Facebook afin d’obtenir une clé d’API. Ceci se passe sur le site développeurs de Facebook.
  2. Télécharger PHP-SDK de Facebook afin de l’intégrer à l’application également sur le site développeurs de Facebook. Le SDK permettra de dialoguer avec la plateforme Facebook et récupérer les informations des utilisateurs.
  3. Mise en place du bouton facebook : Le bouton permettra de demander à l’utilisateur l’autorisation d’accéder à ses données via l’application (et notamment son ID Facebook). Le SDK permettra d’obtenir un lien qui pointera sur la page d’autorisation. Quand l’utilisateur aura cliqué sur le bouton « Autoriser » présent sur cette page, il sera redirigé vers la page de son choix.
  4. Vérification du statut de l’utilisateur et obtention des données. Pour vérifier la réponse de l’utilisateur (autorisation ou refus) il suffit d’appeler la fonction membre getUser() de la classe Facebook.

Étape pour l’intégration du Google Identity Toolkit (partie technique) :

  • Activer l’API Identity Toolkit : Pour ce faire, rendez-vous sur l’interface de Google APIS et cliquez sur la rubrique services et passez le statut de l’Api Identity Toolkit à On pour l’activer. Une nouvelle rubrique « Identity Toolkit » apparaît alors dans le menu permettant de visualiser la page de configuration de l’api.
  • Configuration de l’API Identity Toolkit :
    1. Définition des URLs nécessaires pour le fonctionnement de l’API en cliquant sur « Configure login widget ». Pour connaître le rôle de chaque champ dans ce formulaire reportez vous à cette page.
    2. Sélection des fournisseurs d’identités: Pour ce faire il suffit de cocher la case correspondante dans la zone droite de la fenêtre de configuration (Gmail, Google Apps Mail, Yahoo Mail, AOL Mail et Hotmail Mail)
    3. Mise en place de l’Id Client & et de la Clé secrète : Comme pour Facebook connect ces deux éléments sont nécessaires. Pour récupérer la clé pour Gmail rendez-vous sur la page API Access dans le menu gauche (Si cette rubrique n’apparaît pas dans votre page, activer « Google+ API » dans « Services »)
    4. Intégration du code dans l’application : Il suffit de récupérer le code Javascript généré à la fin de la page de configuration et de l’intégrer dans la page où vous voulez afficher la liste des fournisseurs d’accès configurés précédemment.
  • Récupération des données : Pour récupérer les données de profil de l’utilisateur, il suffit de placer classe PHP suivante suivant dans la page de récupération de données. Une fois que  la création du compte est validé, le mobinaute sera redirigé vers la page de choix des catégories.

 

2.3 Accueil

Une fois que l’utilisateur a effectué sa première connexion, il peut se connecter automatiquement à chaque lancement de l’application sans qu’il ne se rende compte. Il arrivera alors sur la page d’accueil principale de l’application. Sur cette page, il aura quatre possibilités :

  • Naviguer vers une destination (redirection vers la page recherche)
  • Changer ses préférences (redirection vers le choix des catégories)
  • Accéder à la carte (redirection vers la carte avec la géolocalisation du mobinaute)
  • Inviter ses contacts (redirection vers le carnet d’adresses et la messagerie)
  • Paramétrer son profil (redirection vers la page profil du mobinaute)

C’est sur cette page d’accueil que l’utilisateur découvrira l’interface de l’application et ses composantes pour l’ensemble des pages de l’application. (Barre de naviagation en bas)

 

2.4 Profil

Le profil de l’utilisateur correspond à la page qui centralisera toutes les informations paramétrées par l’utilisateur. Ces informations peuvent être paramétrées manuellement ou automatiquement :

  • Manuellement : l’utilisateur remplit aux choix les différentes spécifications qui lui sont proposées.
  • Automatiquement : l’association au profil Facebook et Google permettrons de remplir automatiquement la page profil de l’utilisateur (exclusivement la photo de profil, le nom et prénom).

Sur cette page, nous retrouverons plusieurs caractéristiques tels que :

  • Photo de profil
  • Prénom et nom
  • Les préférences
  • L’historique des recherches
  • La distance (en km) et le temps (en heure) parcouru

Seule la photo, le prénom et le nom peuvent être rempli automatiquement par l’association des comptes Facebook et Google si le mobinaute a choisi de créer son compte en utilisant les plateformes précédemment citées. La totalité des informations sont paramétrables et modifiables manuellement à n’importe quel moment même si il y a une association de plateforme. L’association des préférences des pages sur Facebook et Google ne peut être automatisée pour correspondre aux préférences.

Il est question ici des pages que les internautes peuvent “liker” sur leurs Facebook. Celles-ci ne pourront être directement rattachées et automatisées avec l’application étant donné qu’il est difficile de savoir si un internaute “aime” réellement dans sa vie courante les mêmes choses que ce qu’il laisse paraître sur son Facebook. Il est alors préférable de lui laisser le choix de définir ses préférences au sein même de l’application.

2.5 Recherche

La recherche est complètement automatisée. Elle correspond à l’action de l’utilisateur pour valider une dernière fois son choix au niveau des thématiques qui lui sont proposées et surtout de décider de l’endroit où il souhaite aller et de à l’heure à laquelle il souhaite arriver à destination. Elle est donc composée :

  • D’un récapitulatif des préférences
  • Du choix de l’heure d’arriver de la destination
  • Du choix du lieu de la destination
  • Du choix du type de transport souhaité
  • D’un bouton de validation

Après validation de ces quatre critères de sélection, le tracé est calculé par un algorithme. Ce calcul prendra en compte tous les critères sélectionnés précédemment. Il s’agit donc de créer un algorithme qui calcule le tracé en intégrant particulièrement les préférences des utilisateurs.

Exemple : Imaginons qu’il est 18H et que j’ai rendez vous à 20H dans un restaurant au boulevard de la République dans le 15ème arrondissement de Paris et que j’aime les bars irlandais. Je paramètre la recherche pour arriver à l’heure et au lieu de rendez-vous. Cependant j’ai envie d’aller boire un irsih coffee avant d’arriver à mon rendez-vous. L’algorithme cherche ma préférence (en l’occurrence les bars dit irlandais) et va la faire correspondre avec l’ensemble des endroits catégorisés “bars irlandais” dans la base de données Google. Une fois qu’il les aura tous repérés, il choisi le bar irlandais le mieux noté et qui est situé dans le rayon de mon parcours. En outre, il calculera le temps que j’aurai pour boire mon irish coffee pour être à l’heure au rendez-vous.   Cependant comment savoir si le bar dit irlandais référencé dans la base de données Google est bien irlandais ? La réponse est qu’il est impossible de le savoir dans la mesure ou le référencement des bars dit irlandais dans la base de données de Google peut être erroné. C’est pour cela qu’il y a un travail en amont à effectuer manuellement pour faire correspondre les bars réellement irlandais aux préférences. Ce travail en amont permettra de dé-complexifier l’algorithme et de ne pas avoir d’erreur.   La page recherche est disponible dans la barre de navigation principale et sur la page d’accueil.

 

2.6 Préférences

Les préférences ont été catégorisées en fonction des tendances actuelles et de ce qui existe sur le marché.
Il y a deux niveaux de profondeurs afin de ne pas compliquer le choix de l’utilisateur.Ces préférences devront correspondent aux lieux qui sont catégorisés avec des caractéristiques similaires.
Ces lieux sont référencés dans des bases de données. Cette catégorisation devra être automatisée en utilisant un paramétrage précis. Pour des raisons de praticité et performance, nous avons choisi la base de donnée Google Maps.
Exemple d’une association de préférence avec une catégories Google Maps:

Fini l’ennui (préférence) –> Google Maps (catégorie)
Fast Food / à emporter –> Restaurant rapide
Bars / Pub irlandais  / Pub dansant –> Bars & Pubs

 

Cependant, nous nous sommes aperçus que tous les lieux de la base de données de Google n’était pas forcement catégorisés ou alors était simplement mal catégorisés. Afin de ne pas avoir des résultats erronés lors du calcul du tracé, chaque lieux sera soumis à une vérification manuelle et catégorisé par rapport à la préférence qui lui correspond le mieux.

 

2.7 La localisation

La quasi-totalité des terminaux sont équipés d’une technologie GPS. La géolocalisation est ainsi devenue un élément du quotidien qu’on retrouve dans énormément d’applications. On trouve ainsi deux API qui sont liées au concept de localisation :

  • La localisation par technologie GPS : permettant de localisé la personne. Il s’agit d’une fonction algorithmique (liée a la recherche) à intégrer dans le développement de l’application.
  • L’affichage des cartes : Pour cela, on va passer par l’API Google Maps. Elle n’est pas intégrée à Android, mais appartient à une extension appelée « Google APIs ». Pour pouvoir utiliser Google Maps, il vous faudra demander l’autorisation pour accéder aux services sur internet. On doit demander une clé. (https://developers.google.com/maps/documentation/android/)  pour obtenir la clé, on a besoin de l’empreinte MD5 du certificat que vous utilisez pour signer votre application.

Les fonctionnalités de la carte et la géolocalisation pour l’application   :

  • Connaître la dernière position connue de l‘utilisateur.
  • Tracer l’itinéraire calculé
  • Permet d’être informé quand on s’approche d’un endroit ou qu’on s’en éloigne.
  • Fonction Zoom
  • Se déplacer dans la carte
  • utiliser les différent mode d’affichage : satellite / plan
  • Afficher la position actuelle
  • Intégré les lieux les lieux et flux d’évènement et les fiches informative

La page carte sera composée de :

  • D’une carte
  • D’un compte a rebours
  • De l’itinéraire

A chaque recherche, la carte affiche le tracé avec l’ensemble des checkpoint (liés aux préférences). Un bouton démarrer sera placé pour lancer le début de la navigation et l’affichage du tracé au niveau de la position de l’utilisateur. La page carte est disponible dans la barre de navigation principale et sur la page d’accueil

 

2.8 Fiche descriptive des lieux

A chaque lieu est assigné une fiche descriptive. Cette fiche s’appuie sur les données des fiches de la base de données de Google. La page des lieux sera composé de :

  • Logo du lieux
  • Nom
  • Adresse
  • Catégorie d’appartenance
  • Horaire
  • Photo
  • Site internet
  • Bon plan / évènement
  • Note et avis du lieu

Les fonctionnalités des pages de lieux :

  • Ajouter des photos
  • Rédiger un avis
  • Donner une note

 

2.9 Contact / amis

Enfin, on souhaite offrir la possibilité à l’utilisateur d’inviter un de ses contacts à le rejoindre dans son parcours à n’importe quelle étape ou définir ce contact comme checkpoint du parcours en le localisant. La page “amis” listera l’ensemble des contact de la personne en se basant soit sur le carnet d’adresse du téléphone soit sur les liste de contact des profil facebook ou google que l’utilisateur aura préalablement associé au moment de la création de son compte. Chaque contact sera différencié :

  • Les personnes qui possède l’application
  • Les personnes qui ne possède pas l’application

Lorsque la personne sélectionne le contact, 3 à 4 actions seront possibles :

  • Inviter la personne à rejoindre l’utilisateur sur le parcours
  • Définir la personne comme checkpoint du parcours
  • Discuter avec la personne par l’intermédiaire d’une messagerie instantanée
  • Inviter  une personne à télécharger l’application (si le contact ne possède pas l’application

La page Amis est disponible dans la barre de navigation principale, la page d’accueil et la page profil

 

 

3. PRÉCONISATIONS GÉNÉRALES

 

3.1 Charte graphique et navigation

3.1.1 Ergonomie de l’interface

Nous souhaitons une application intuitive et simple d’usage avec une ergonomie facilitant la navigation. Les utilisateurs doivent pouvoir faire des recherches de manière simple et rapide grâce avec une recherche par mots clés et sur plusieurs critères. Avoir une interface utilisateur spécifique par profil d’utilisateur et selon ses préférences.

3.1.2 Gamme de couleur

Une gamme de couleurs a été définie afin de pouvoir diversifier l’apparence des supports de  communication tout en restant dans une harmonie chromatique. Trois couleurs ont été choisies dans le cercle chromatique ainsi que trois niveaux de gris.

3.1.3 Typographie

La typographie utilisée pour le logotype est Go Boom. Elle n’est utilisée que pour la signature constitutive du logotype. Pour les mises en forme courantes (papeterie, édition, signalétique…), la typographie utilisée  est Tw Cen MT. Pour les mises en forme liées au web, la typographie devant être multiplateforme, Verdana est conseillée.

3.1.4 Mise en page

Une mise en page doit être conçue avec une certaine liberté. Cependant, quelques principes élémentaires doivent être observés :

  • les typographies ne doivent jamais être déformées ou ombrées, pour ne pas alourdir la mise en page ;
  • le texte peut être composé en noir, en couleur sur fond blanc, ou en blanc sur un aplat de couleur, toujours dans le cadre de la gamme de couleurs définie.

Privilégier simplicité, lisibilité et harmonie de l’ensemble.

 

3.2 Développement

Nous choisissons de développer l’application sous Android. Open source : Le contrat de lictout moment télécharger les sources et les modifier. Android utilise des bibliothèques open source puissantes, comme par exemple ence pour Android respecte les principes de l’open source, c’est-à-dire que vous pouvez à SQLite pour les bases de données et OpenGL pour la gestion d’images 2D et 3D.
Gratuit ou presque : Android est gratuit, autant pour vous que pour les constructeurs. Poster vos applications sur le Play Store, il vous en coûtera la modique somme de 25$. Ces 25$ permettent de publier autant d’applications que vous le souhaitez et eternellement Facile à développer : toutes les API mises à disposition facilitent et accélèrent grandement le travail. Ces APIs sont très complètes et très faciles d’accès. Quelque contrainte cependant …

  • L’application ne doit pas demandé au système beaucoup de ressource en terme de mémoire vive notamment.
  • La multitude de téléphone sous Android complexifie la problématique liée a la présence d’interface graphique différent pour chaque téléphone (on evoque sutout la résolution de l’écran). l’interface de l’application doit s’adapter a toute les résolutions d’écran
  • Même problème que ci-dessus avec les l’environnement tactile du téléphone.

 

3.3 Matériels et compétences

Les applications Android étant presque essentiellement codées en Java, il aut connaître ce langage. De plus, il faut connaître le langage SQL pour repondre au requête. Pour un environnement Windows, sont tolérés XP (en version 32 bits), Vista (en version 32 et 64 bits) et 7 (aussi en 32 et 64 bits) et Windows 8 est aussi supporté en 32 et 64 bits. Sous Mac, il vous faudra Mac OS 10.5.8 ou plus récent et un processeur x86. Pour pouvoir développé l’application et la tester, il faudra se munir de différent logiciel:

  • Le Java development Kit : permet de développer en Java
  • le kit de développement (SDK) mis à disposition par l’editeur.
  • L’IDE Eclipse : permet de facilité le développement
  • Un émulateur pour simuler des test sur le téléphone

 

3.4 Mises en ligne sur les plateformes de téléchargement d’application mobile.

Google Play (anciennement Android Market) est un service en ligne permettant de télécharger des applications gratuites ou payantes sur des périphériques mobiles compatibles Android. Une fois publié, l’application peut être téléchargée par les utilisateurs du monde entier grâce à l’application Google Play installée sur leur téléphone. La publication d’applications sur Google Play est soumise à quelques contraintes :

  • Créer un compte Google pour enregistrer l’application auprès du service Google Play
  • S’enregistrer sur la plateforme Google pour publier l’application  : http://play.google.com/apps/publish/signup
  • Payer les 25€ de frais d’inscription.
  • Signée son application avec une clé cryptographique privée. et assurer la  validité du certificat jusqu’après le 23 octobre 2033.

 

 

4. DÉROULEMENT DU PROJET

 

4.1 Phases du projets

 

4.1.1 Conception

Cette phase permet de conceptualiser les besoins exprimés au travers du cahier des charges. Elle se déroule sous forme d’ateliers et séances de travail. Cette phase marque la validation de l’architecture, de l’ergonomie, de l’algorithme et des fonctionnalités. Le livrable qui valide cette phase est le dossier de spécifications détaillées dont la rédaction est sous la responsabilité de la maîtrise d’œuvre. Ce dossier est validé par l’équipe projet et principalement le chef de projet métier.

4.1.2 Réalisation

Il s’agit de la mise en œuvre du projet selon les besoins définis dans ce cahier des charges. Il est impératif que la maîtrise d’œuvre effectue des tests avant la livraison de la réalisation pour recette. Il sera exigé que la maîtrise d’œuvre fournisse la liste et le résultat des tests effectués. C’est durant cette phase que le dossier de recette est élaboré. Il revient au chef de projet d’encadrer la constitution de ce dossier.

4.1.3 Recette

Il s’agit d’effectuer des vérifications afin d’assurer que la réalisation est conforme aux besoins et spécifications. Cette phase permet de tester la réalisation :

  • Les fonctionnalités
  • Les processus
  • L’algorithme
  • Les interfaces

La recette se déroule en présence de l’intégrateur et sous le contrôle du chef de projet qui coordonne les actions de résolution d’anomalies. La phase de test se termine par la signature d’un PV de recette. Les critères d’acceptation de la livraison et de validation de la recette sont définis dans le dossier de recette.

4.1.4 Déploiement

C’est le moment de basculer la réalisation en production, soit en condition réelle d’utilisation. La stratégie de déploiement doit également prévoir :

  • les procédures de retour arrière
  • les mesures pour assurer la continuité de service et l’identification des risques de perturbations. La phase de déploiement est précédée d’une phase de pré production qui vise à s’assurer que la réalisation s’intègre convenablement.

Les tests menés doivent valider le comportement cible attendu avec les interfaces.

 

4.2. Ressources humaines

 

 4.2.1 Un chef de projet

Le chef de projet sera chargé de/d’ :

  • initialiser, de lancer et piloter le projet, de garantir l’adéquation des solutions mises en place avec les besoins.
  • mettre en œuvre des solutions
  • être le garant du respect du budget du projet
  • être le garant du respect du calendrier du projet conformément aux objectifs fixés
  • assurer la gestion des risques du projet et le reporting
  • d’organiser, de planifier et d’exécuter la recette technique en vue de la mise en production
  • être garant du recettage
  • coordonner tous les travaux permettant une bonne exécution de la phase de déploiement

4.2.2 Un développeur web mobile

Le développeur web mobil est chargé de/d’ :

  • programmer une application en suivant précisément le cahier des charges et en respectant les normes en vigueur
  • déterminer une solution technique
  • réaliser l’architecture technique de l’application
  • s’occuper de la conception technique, du codage en JAVA et de la mise au point de l’application
  • effectuer des tests des  fonctionnalités développés
  • créer la documentation à la destination de l’utilisateur final

 4.2.3 Un web designer

  •   Le web designer est chargé de/d’ :
  • concevoir l’identité graphique de l’application
  • réaliser les différents éléments graphiques en cohérence avec le cahier des charges et la charte graphique
  • définir l’identité visuel de l’application

4.2.4 Un intégrateur

L’intégrateur Web est chargé de/d’ :

  • traduire et transposer les maquettes fournies par l’équipe graphique
  • respecter les standards du web (norme W3C, normes d’accessibilité)
  • intégrer en langage JAVA
  • vérifier la cohérence entre les page codées en JAVA et les maquettes graphiques
  • établir la compatibilité entre les différents terminaux mobiles
  • intégrer les contenus
  • intégrer les effets graphiques

4.2.4 Un ergonome

L’ergonome est chargé de/d’:

  • optimiser l’application wb en rendant son interface la plus lisible possible pour l’internaute
  • définir l’architecture de l’information, les principes de navigation et la structuration
  • vérifier les hypothèses en organisant des tests utilisateurs
  • vérifier l’utilité et l’utisabilité

 

4.3. Planification

 

 

5. MODALITÉS

 

5.1 Réception des résultats des prestations

Tout livrable réalisé et livré par le prestataire sera recetté par le client, qui vérifiera sa conformité au cahier des charges.

Modalités de validation des documents : Sont concernés par cette section tous les documents fournis par le prestataire au cours de la prestation : étude de faisabilité, spécifications détaillées, cahier de recette, et guide d’utilisation.

Après remise de ces éléments pour validation, le client disposera d’un délai de 2 semaines pour les valider.

A l’issue de ce délai, les livrables peuvent être :

  • validés sans réserve
  • validés avec réserves
  • refusés

Pour les livrables validés avec réserves, le prestataire sera autorisé à passer à l’étape ou à la phase suivante de la prestation. Le refus correspond à une non-conformité ou incomplétude du livrable par rapport à sa définition ou aux besoins du client.

Pour les livrables refusés, le prestataire disposera d’un délai de 2 semaines pour répondre à celles-ci et présenter les documents modifiés. Ce même délai sera utilisé par le client pour donner une nouvelle validation. Le passage à la phase suivante de la prestation est conditionné par la validation du livrable par le client. La charge de travail induite par ces éventuelles mises à jour des livrables sera à la charge du prestataire et doit donc être prise en compte dans le coût forfaitaire

Note : l’utilisation de la démarche Agile n’empêche pas le suivi régulier de la prestation, même si certains livrables seront adaptés au contexte.                                           

                                                                                   

5.2.Livrables

Ce qui est attendu avant le lancement de l’application :

version intermédiaire de l’application (binaire ou source)

  • application V1
  • réunion de suivi du projet
  • spécifications de l’application
  • manuel utilisateur c
  • compte rendu de tests

 

5.3 Recettage

Une fois le développement de l’application terminé, il faudra procéder à la validation du bon fonctionnement de celle-ci. Cette phase est importante et demande une forte implication de la part des intervenants chargés de réaliser cette mission. En effet, celle-ci permettra de vérifier que les modules livrés fonctionnement correctement et qu’ils répondre aux besoins défini par le cahier des charges. Une fois la phase de recette validée, la mise en production de l’application débutera. Après dix jours, si aucune remarque écrite n’est formulée, nous pourrons considéré que les modules livrés sont conformes. Si des dysfonctionnements apparaissent dans les six mois qui suivent la mise en ligne de l’application, le prestataire se devra de corriger les erreurs décelés.

 

5.3.1 Au niveau technique

Avant le lancement de l’application, il faudra vérifier :

  • la conformité du fonctionnement  technique
  • le niveau de compatibilité avec la plateforme associée (Adroid marketplace)
  • la compatibilité avec des terminaux plus ancien, éventuellement non tactiles
  • le respect des parcours utilisateurs de l’interface
  • l’agrément à l’utilisation

 

5.3.2 Au niveau ergonomique

Avant le déploiement de l’application, il faudra vérifier :

  •  l’activité multitâche de l’utilisateur lors de son utilisation
  • l’accès immédiat à l’information
  • le fait de se servir que d’une seule de ses mains pour l’utilisation
  • la lecture se fait verticalement
  • priorisation des contenus
  • le niveaux de profondeur
  • les zones activables (tailles des zone, raccourcis utiles)
  • l’affichage de l’application lorsque le téléphone est tourné à l’horizontal
  • les éléments doivent être redimensionnés à chaque changement pour une meilleure visibilité