Création d’une campagne de sensibilisation routière – Concours Studyka

Rappel du Brief client

Propose un projet novateur dédié à la sécurité routière afin que les étudiants prennent conscience des dangers de la route. Tous les moyens sont bons pour illustrer ta stratégie. Il ne tient qu’à toi de faire preuve d’originalité !

Après tout,  qui mieux qu’un(e) étudiant(e) ou qu’un(e) jeune diplômé(e) comme toi sait comment atteindre la cible étudiante ? Allianz te propose d’imaginer une campagne déclinable dans les campus qui pourra à la fois capter l’attention des étudiants et les sensibiliser aux dangers de la route. Il s’agit donc de la création d’une campagne de sensibilisation routière.

 

Diagnostic et choix de la campagne

 

I)L’alcool et la drogue : 1ère cause d’accidents sur la route

 

L’objectif de la campagne de communication est de sensibiliser les jeunes aux dangers de la route. Les jeunes de 18-24 ans représente 9% de la population, mais surtout 20.5% des tués et 20.5% des blessés sur les routes. Il faut savoir que dans cette tranche d’âge, près de 4 jeunes tués sur 10 ont été victimes d’un accident avec alcool comme facteur principal.

Chez les jeunes tués (18-24ans), plus de 80% sont de sexe masculin. Le mélange alcool et cannabis multiplie par 14 le risque d’être responsable d’un accident de la route. 40% des conducteurs contrôlés positifs au cannabis sont également positif à l’alcool. Ces données montrent que l’alcool et la drogue sont les deux principales causes d’accidents mortels sur les routes, il sera donc nécessaire et inévitable d’aborder ces thèmes pour notre campagne.

Cette nouvelle campagne de communication aura pour but de sensibiliser les jeunes aux risques de la conduite en état d’ivresse et/ou de la conduite sous emprise de stupéfiants. Il est important de ne pas traiter tous les thèmes dans une même campagne de communication afin que le public puisse identifier clairement le message que l’on souhaite véhiculer.

 

II)Le smartphone et les applications chez les jeunes

 

Pour que la campagne soit efficace et fasse parler d’elle, le support doit être utilisé quotidiennement par la cible des 18-24ans.  Il faut savoir que les smartphones sont les plus utilisés par les 18-24 ans et que les applications mobiles connaissent un grand succès auprès des jeunes.

Près de la moitié des jeunes qui téléchargent des applications ne paient pas pour cela (47 %). 10 % disent dépenser moins d’1 euro par application, et autant de 1 à 2 euros. Les jeux les plus populaires et addictifs auprès de notre cible sont des jeux comme Angry Birds, Subway surf, Ninja Fruit, Cut The Rope, Drawsomething…

Voici quelques chiffres qui permettent de visualiser le potentiel du support mobile :

  • 1 millions de mobinautes en juin 2012
  • 99% des 18-24 sont équipés d’un téléphone portable
  • 54% des 18-24 ans possèdent un smartphone
  • Le taux d’équipement est croisant d’années en années
  • Près de deux jeunes sur trois téléchargent des applications de jeux et de divertissement, 60% d’entre eux ont joués à ces jeux

Créer un jeu en application mobile nous apparaît comme le moyen le plus adapté pour captiver l’attention des jeunes étudiants.

 

III)           Une campagne de sensibilisation décalée

 

Après avoir choisi sur quel thème et sur quel support créer notre campagne de sensibilisation, nous nous intéressons au ton de la campagne.

Selon une étude menée par K.Oddoux à la fin des années 90, les jeunes plébiscitent la réalité et les images fortes génératrices d’émotions dans les campagnes de communication. Cependant, aujourd’hui, ces images choquantes autant sur le plan visuel que psychologiques entraînent une forme de déni de la campagne de communication.

La plupart des campagnes de sensibilisation sont faites dans l’optique de choquer. L’idée est bonne mais cela ne fonctionne pas dans tous les cas. Que la violence ait augmenté ou non, nous y sommes plus exposés qu’auparavant. La société de l’hyper information nous apporte chaque jour des images de plus en plus violentes. Le public est habitué à recevoir ce genre d’images violentes. C’est pour cela qu’il devient difficile de choquer au travers d’images violentes.

Nous souhaitons aborder notre campagne avec un ton décalé qui induit ce qui se passe sans le montrer ou sans heurter la sensibilité de la cible par des scènes trop « réalistes ». Notre application aura pour objectif d’impliquer le jeune au cœur de la prévention routière sans qu’il ait l’impression de le faire. La morale et la sensibilisation se feront sous forme ludique.

 

Préconisation : création d’une application mobile

 

I)  Description de l’application

Attachez vos ceintures, ça va secouer ! ETHYLO DRIVE une app mobile pour être moins alcoolisé au volant. C’est un jeu addictif où vous incarné un étudiant au volant de sa voiture. Le but du jeu est simple ! Vous devez conduire en état de sobriété le plus longtemps possible ! Il vous suffira d’incliner votre smartphone sur la droite ou sur la gauche pour éviter de percuter les bouteilles d’alcool, les joints et toutes sortes de substances illicites rencontrées sur votre chemin.

Plus le joueur récoltera de substances interdites et plus l’écran deviendra flou ! Vous perdrez alors le contrôle de votre véhicule en fonction du nombre de bouteilles récoltées et vous aurez, bien évidemment de plus en plus de mal à éviter les autres obstacles. Une jauge indiquera votre état de santé. Si celle-ci est trop basse, une voiture de police cherchera à vous arrêter pour conduite en état d’ivresse.  Attention à ne pas percuter une voiture !

Afin d’éviter les effets ravageurs de ces substances, il vous sera possible de récupérer des bouteilles d’eau et des éthylotests qui se trouveront sur votre route.  Plus vous progresserez dans le jeu, plus vous accéderez à des niveaux supérieurs. Vous allez devoir adapter votre façon de conduite à chaque situation (conduite de jour, de nuit, dans un tunnel, campagne, ville ou autoroute, à la sortie d’une boîte de nuit, etc.).  Mais attention, plus vous avancerez dans le jeu, plus vous devrez être plus réactif !

Vos réflexes seront faire la différence ! Attention à l’abus d’alcool !

 

II) Fonctionnalités

  • Notification sous forme de pop-up pour noter l’application.
  • Intégration de Facebook Connect pour faciliter l’interactivité.
  • Classement global en fonction des scores des joueurs amis
  • Accès au classement global des utilisateurs.
  • Mode multi-joueurs disponible : défis entre amis (scoring).
  • Plusieurs niveaux de jeu disponibles.
  • Augmentation de la difficulté du jeu en fonction du niveau atteint.
  • Deux types de véhicules disponibles : scooters ou voitures.
  • Possibilité de partage des scores sur le réseau social Facebook
  • Choix des paramètres de jeu.
  • Tutorial d’explication sur la manière de jouer.

L’application sera développé pour être supporté sur les OS d’Android et d’Apple afin de toucher un maximum de personnes.
Pour mieux appréhender la navigation, une arborescence a été conçue ainsi que des visuels de présentation (Cf. annexe).

 

III) Objectifs de la campagne

Le but de l’application est de faire prendre conscience de l’impact de la prise d’alcool et de stupéfiants au volant. Ils affectent directement les capacités physiques et les réflexes du conducteurTrouble de la vision, diminution de la vigilance, faible résistance à la fatigue, allongement du temps de réaction, difficulté de coordination et de synchronisation des gestes. Plus le joueur percute des bouteilles d’alcool ou des joints de cannabis, plus l’écran devient flou. Le joueur perd le contrôle de son véhicule. Ce système en effet boule de neige amène à la fin de la partie qui représentera dans la vie réelle l’accident.

 

 

Stratégie de communication

 

I)Les objectifs de communication

  • Acquérir de la notoriété
  • Créer le buzz sur la toile et de la viralité
  • Accroître le téléchargement de l’application
  • Fidéliser les joueurs
  • Perdurer dans le temps et devenir un jeu de référence

 

II) Les cibles marketing

  • Cœur de cible : Les étudiant homme 18-24 ans, permis voiture, moto, fêtard
  • Cible primaire : Tous les jeunes de 18-24 ans, étudiant ou non, permis ou non
  • Cible secondaire : Leaders d’opinions, les bloggeurs, les auto écoles, des personnalités, les BDE, universités, écoles et les discothèques.

Stratégie des moyens

 

Le succès d’une application mobile dépend principalement de la manière dont son plan de promotion a été mis au point. Trop souvent, l’intégralité du budget de l’application mobile est dépensée dans la conception et le développement de celle-ci. Or, il est indispensable de réserver dès la phase de développement de son application 30 à 50 % de son budget au plan de promotion.

Avec bientôt un million d’applications disponibles sur les stores (App-Store, Android Market…), l’enjeu pour être téléchargé par les mobinautes est d’être bien positionné, au moins ponctuellement, dans les classements des “stores”. Pour réussir cette percée dans les classements, la clé consiste à mettre en place un maximum de leviers pour réaliser de puissantes actions de communication simultanées. Réaliser différentes actions de communication permettra d’améliorer notre visibilité dans le but de répondre à deux objectifs : acquérir de la notoriété et accroître le nombre de téléchargements de l’application.

Objectif N°1 : Acquérir de la notoriété

A)    Rédaction d’un communiqué de presse

C’est une des premières étapes à réaliser pour faire connaître l’application. Le communiqué doit retenir l’attention du lecteur, il doit être clair et précis. Il faut garder en tête que le lecteur du communiqué doit télécharger l’application, l’utiliser et en parler.

Le communiqué de presse reste un moyen indispensable pour obtenir une couverture de presse gratuite. Dans notre cas, il permettrait de sensibiliser les journalistes à la campagne de prévention routière destinée aux étudiants, et ainsi les amener à rédiger des articles de presse pour présenter et faire connaître l’application au grand public.

B)     Relations presse

Pour pouvoir toucher notre cible de façon significative et rapide, nous avons besoin de créer une visibilité importante. Pour y arriver, nous allons diffuser notre communiqué de presse à tous les médias influents qui permettront d’atteindre notre cœur de cible.

Nous allons à la fois solliciter la presse traditionnelle et la presse 2.0. Un évènement sera organisé pour le lancement de l’application. A cette occasion, les fonctionnalités de l’application seront présentées à différents journalistes. Des tablettes seront misent à leurs  dispositions pour qu’ils puissent tester l’application lors de l’évènement. Le but de cette démarche est de réussir à convaincre les journalistes de la pertinence et de l’utilité de notre application pour qu’ils décident d’écrire des articles sur celle-ci.

1)      PRESSE TRADITIONNELLE

La lecture par les étudiants de la presse quotidienne d’information politique et générale se heurte en France à un triple problème de prix (trop élevé pour une clientèle souvent dépourvue d’autonomie financière), de distribution (éloignée des lieux de passage des jeunes dans leur vie quotidienne) et de contenu (souvent peu adapté à cette population).

Nous avons donc choisi d’inviter exclusivement la presse gratuite générale ainsi que les journalistes des magazines spécialisés dans le secteur des jeux vidéo et les journalistes de magazines automobile (comme les magazines de “tuning” par exemple)

  • La presse quotidienne urbaine gratuite

Les trois journaux qui composent la PQG à savoir le 20 minutes, Direct Matin et Metro sont lus par 6 032 000 lecteurs chaque jour. Le lectorat est composé d’environ 20% d’étudiants soit 1 206 400 lecteurs potentiels.

On constate par ailleurs, que la classe d’âge des 15-24ans est la plus intéressée par cette presse. Ils sont 74 % à lire des gratuits. A contrario, on remarque qu’il y a une diminution de l’intérêt plus on avance dans les classes.

  • Les magazines spécialisés Jeux vidéo/Automobile

Ces magazines sont en relation direct avec notre application. Ils vont nous permettre à la fois de toucher les étudiants dit “Gamers” et ceux qui sont intéressés par l’automobile. La visibilité dans des magazines automobiles donnerait l’opportunité aux étudiants qui ne sont pas sensibles à l’univers des jeux vidéo de pouvoir connaître l’application.

Les magazines visés: Joy pad, canard pc, joystick, GT mag, GQ magazine

2)      RELATION PRESSE 2.0

Les étudiants représente la catégorie de la population qui est la mieux équipée et qui utilise le plus régulièrement internet. Il faut donc également se rapprocher des sites et blogs les plus influent auprès des étudiants.

Voici la liste des sites et blogs que nous souhaitons inviter à cet événement :

  • Les sites : studyrama, Skyrock/fun radio, clubic, l’étudiant
  • Les blogs : Gizmodo, Le journal du geek, Frandroid, Begeek, Fredzone, Koideneuf, Iphoneaddict, Phonandroid

 

C)     Utilisation des réseaux sociaux

Il est impératif d’être présent sur les principaux réseaux sociaux (Facebook et Twitter). Ce sont de bons leviers pour essayer de dégager une attraction initiale autour de l’application. Le but est de garder une dimension humaine et entretenir une véritable relation avec les utilisateurs.

D’autre part, cette présence ne doit pas seulement servir à promouvoir l’application mais elle doit aussi servir à “discuter” avec les utilisateurs : connaître leurs besoins, leurs suggestions et répondre à leurs questions. Il est nécessaire de proposer un contenu exclusif aux fans ou followers pour qu’ils se sentent uniques et acquièrent à un sentiment d’appartenance à la communauté bâtit autour de l’application.

 

D)    Mise en place d’une campagne e-mailing

En France, le taux d’ouverture moyen des e-mails s’élève actuellement à 29%, soit une hausse de 7 points par rapport à 2011 avec une stabilisation des taux de clics à 4,6%. 90% des internautes et mobinautes confondus ouvrent leur boite de réception au moins 1 fois par jours. L’email est le canal préféré des internautes pour suivre l’activité d’une marque (37,4% vs 8% pour les réseaux sociaux).

Ce sont les jeunes de 18-24 ans qui sont de plus en plus connecté : 92% des étudiants se connectent régulièrement à internet et 35% d’entre eux utilisent leur téléphone pour consulter leur mail. Dans la mesure où les e-mailing sont de plus en plus consultés par les internautes, il est nécessaire d’utiliser ce canal de communication pour faire connaître l’application. Cependant, il ne sera pas au coeur de notre stratégie online. Il  s’agit seulement d’informer et faire connaître l’application.

La campagne utilisera la base de données actuelle de Allianz pour choisir le segment le plus similaire à la cible que l’on souhaite touché, c’est à dire des personnes âgées de 18 à 24 ans, étudiant ou évoluant dans une structure d’enseignement supérieur et possédant un véhicule. Il s’agit de personnaliser l’envoi car notre cible a besoin de sentir que le contenu envoyé est un contenu qui l’intéresse et qui lui est dédié. De la même manière, les mailing redirigent vers une page d’atterrissage crée pour l’occasion. Par ailleurs, la location de base de données est un autre moyen de toucher les jeunes 18-24 ans (location de base de données dans le secteur des jeux vidéo par exemple).

De plus, l’audience sur les supports mobiles, smartphones et tablettes, augmente constamment. En 2012, près de 35% des internautes lisent leurs messages personnels sur smartphone et 6,2% via tablettes.

Notre campagne e-mailing doit donc être adaptée pour qu’elle soit agréable à lire sur mobile et tablette. Pour cela, on privilégiera une ergonomie spécifique, un design dit “responsive”, une organisation du texte en une seule colonne, des messages courts et des « call to action » sélectionnables.

En conséquence, un mailing ciblé sera envoyé le week-end entre 18h et 21H, plage  horaire qui correspond à la période sur laquelle le taux d’ouverture est le plus élevé.

 

E)      Intégrer la publicité mobile dans notre stratégie

77% des mobinautes français ont téléchargé une application sur leurs mobiles après avoir cliqué sur une publicité mobile. Les annonceurs ont bien assimilé la tendance et sont près à investir fortement dans la publicité mobile pour promouvoir leurs applications (+20% sur la période alors que les autres marchés de la publicité en ligne progressent en moyenne de 5 à 6%).

Avec un taux d’équipement de smartphones de 35% chez les 18-24 ans de majorité étudiante, se constitue une part non négligeable à prendre en compte dans notre stratégie. Pour ces différentes raisons, nous avons choisi de faire connaître notre application par la publicité en ligne en utilisant les plateformes d’affiliation comme relais de diffusion.

L’affiliation fonctionne de la même manière que l’affiliation traditionnelle avec des rémunérations au CPL, CPA ou CPC. Dans le cadre du téléchargement d’une application, nous préconisons d’utiliser une rémunération au Coût Par Acquisition.

D’une part, Allianz ne paie la plateforme que si l’application est téléchargée, ce qui réduit les coûts en termes de recrutement par rapport à une rémunération au CPC. D’autre part, il s’agit pour l’annonceur de lancer des campagnes en ciblant le type de site sur lesquels les annonces illustrées seront diffusées. Cibler permettra d’avoir un recrutement qualifié.

Plusieurs campagnes devront être lancées via la plateforme choisie en combinant les différents critères de ciblage pour déceler quelle campagne et quel ciblage seront le plus efficace.

Concernant le type de bannière à mettre en place, les possibilités sont limitées par l’absence de visibilité de l’annonce liée à sa taille et au champ d’action créatif. Cependant, avec un taux de clic moyen de 1,5%, nous admettrons que c’est le ciblage qui donne sa réelle valeur ajoutée grâce aux techniques de retargeting que nous préconisons et permettront de mieux cerner le mobinaute.

En France, Les plateformes d’affiliation sur mobile les plus populaires sont Tradedoubler, Mobpartner, CellEffilation ou encore iAds

 

 

Objectif N°2 : accroître le téléchargement

 

A)    Création d’un site dédié de l’application

Pour faire connaître l’application, il sera indispensable de créer un site dédié aux utilisateurs qui proviennent des différents canaux de communication utilisés durant la campagne.

Le contenu doit rester simple : une description de l’application, des captures d’écran de l’application, une vidéo de démonstration. Cet endroit permet aux utilisateurs de rester informés de l’actualité liée à l’application. Un forum et une FAQ seront intégrés. Ils permettront de fidéliser la communauté de l’application et de mieux collecter son feedback. C’est l’occasion d’échanger avec les utilisateurs et de savoir ce qu’ils aimeraient retrouver dans une future version et permet également d’éviter les mauvaises notes dans les stores !

Afin d’améliorer le partage de l’information via les réseaux sociaux,  nous donnons la possibilité de relayer directement l’information en proposant un bouton Facebook et Twitter.

Dans la mesure où une partie de notre communication est sur le Mobile, il sera judicieux de créer un micro-site lisible sur les formats de terminaux mobile afin de garantir un taux de rebond faible et une redirection vers la page de téléchargement optimale.

B)     Opter pour les supports  traditionnel : le flyer et l’affiche

Bien que la communication digitale ait une forte présence depuis ces dernières années, nous ne délaissons pas pour autant la communication traditionnelle. En parallèle des actions online, nous nous rapprocherons donc de différents acteurs qui sont directement concernés ou non par la prévention et la sécurité routière chez les étudiants. Le but est de mettre en place des partenariats. En conséquence, nous avons choisis les boîtes de nuits, les auto-écoles et les BDE des universités pour relayer l’opération car ils sont en contact direct avec notre cible.

Il est important d’établir des partenariats avec des entités extérieures afin d’accroître la notoriété de l’application et de permettre l’augmentation du nombre de téléchargements de celle-ci. Le partenariat s’articulerait autour d’une campagne d’affichage accompagnée d’une distribution de flyers.

Pour ce qui concerne les boîtes de nuit, l’idée serait qu’elles distribuent des bracelets avant l’entrée en soirée avec un QR code imprimé dessus. une fois le QR code scanné celui-ci redirigerait la personne directement sur la page de téléchargement de l’application mobile. C’est un bon moyen de capter l’attention des étudiants  avant qu’ils commencent à faire la fête et éventuellement à boire. A la fin de la soirée, au moment où les jeunes récupèrent leurs vêtements aux vestiaires, les hôtesses donneront des flyers rappelant les dangers de l’alcool au volant.

Concernant les auto-écoles,  en plus de remettre les documents classiques (livres de codes, disque “A” magnétique…etc.) à chaque inscription d’un nouvel élève, elles pourront distribuer le flyer de l’opération. De plus, des affiches à coller dans leurs salles d’accueil ou de code leur seront distribuées pour améliorer notre visibilité.

Les derniers influenceurs choisis sont les universités avec notamment les BDE (bureau des étudiants). Les BDE, sont les plus à même de promouvoir l’application et à sensibiliser les étudiants. Ils dynamisent la vie des écoles et universités en créant des événements festifs. Ils bénéficient d’une prise de parole importante et sont plus facilement écoutés par les étudiants. Pour chacun de leurs évènements où il y a susceptibilité d’une prise d’alcool, des affiches et flyers de l’opération seront distribués dans la foulée. En outre, Ils peuvent diffuser l’application sur les supports de communication qu’ils utilisent (principalement Facebook actuellement) améliorant notre présence sur les réseaux sociaux.

Ces trois prescripteurs nous permettront donc de pouvoir toucher notre cible des 18-24 ans plus facilement et de provoquer une communication de répétition.

C)     Promotion de l’application sur Facebook

Depuis la dernière mise à jour Facebook (Mobile App Install Ad), il est désormais possible de promouvoir une application directement sur le fil d’actualité des utilisateurs du réseau social sur supports mobiles. Des annonces illustrés et textuelles apparaissent désormais dans les fils d’actualité des utilisateurs. Cet outil concerne à la fois les applications internes à l’écosystème Facebook et les applications à télécharger sur iOS et Android. Les annonces peuvent renvoyer directement vers l’App Store ou Google Play facilitant ainsi le téléchargement de l’application.

 

Objectif N°3 : Créer le buzz sur la toile et de la viralité

 

Présence sur Youtube avec une vidéo de présentation

Youtube est sans aucun doute le meilleur endroit de faire connaître l’application par une vidéo de démonstration. L’audience des 15-24 ans représente un public de 3,2 millions de jeunes sur Youtube chaque mois ce qui représente 59% de couverture. Bien évidemment, la vidéo sera sur un ton décalé avec des jeux de mots afin de créer le buzz. L’originalité de la vidéo ne suffit pas à faire du buzz. Le partage de la vidéo sur les réseaux sociaux et le site dédié constitue une véritable valeur ajoutée à la campagne.

 

 

Objectif N°4 : Fidéliser les joueurs pour perdurer dans le temps et devenir un jeu de référence

Si l’étape du lancement est une réussite, il faut encore soutenir l’application. En effet, le cycle de vie d’une application est assez court : « en moyenne, un mois après l’installation, 15% des utilisateurs d’applications continuent à les utiliser. Six mois après, ce taux chute à 5%. » (Février 2010).

Le positionnement dans les classements des Top Application des Store reste le levier majeur d’un téléchargement quotidien. La notation des mobinautes dépend de ce positionnement. Il est donc crucial d’effectuer une veille quotidienne sur le feedback de l’utilisation de l’application afin de garantir une note élevée.

Il faut créer des occasions de réutilisation : la mise à jour, la création de nouveaux contenus, les alertes. Toutefois, il faudra faire attention au dosage de ces dernières, car cela peut créer l’effet inverse, comme la désinstallation du jeu par l’utilisateur. La dernière tendance est d’intégrer les réseaux sociaux afin que les utilisateurs deviennent des ambassadeurs de la marque et recommande l’application à leurs amis.

De plus, nous préconisons de développer de nouvelles versions de l’application à l’exemple d’Angry Bird qui a décliné son application (Angry Birds rio, space, star wars…).

Pour chaque version de l’application, nous conseillons d’attribuer une métropole associée à la prise habituelle d’alcool. Cela donne un repère spatio-temporel au joueur.

Enfin, nous préconisons d’ajouter à l’application des fonctionnalités permettant au joueur de  faciliter son parcours dans jeu. Le but est de lui donner la possibilité d’améliorer sa façon de jouer pour qu’il atteigne les niveaux plus facilement. Cela peut se traduire par l’ajout d’item joker a récolté dans le gameplay.

 

 

Prévision budgétaire

Le coût de développement de l’application devrait s’élever entre 20 000€ à 40 000€. Nous préconisons pour la communication de l’application un budget allant jusqu’à trois fois le prix payé pour le développement de l’application. (Cf. annexe)

 

 

Sources :

http://www.securite-routiere.gouv.fr/la-securite-routiere/l-observatoire-national-interministeriel-de-la-securite-routiere

 

http://www.audipresse.fr/media/document/one20112012/one_20112012_note_resultats.pdf

http://www.mediametrie.fr/internet/communiques/l-audience-de-l-internet-en-france-en-janvier-2013.php?id=821#.UUrKhhyQVhw

 

http://www.insee.fr/fr/themes/document.asp?ref_id=ip1340

 

http://www.youtube.com/yt/advertise/fr/whos-watching.html

6ème édition de l’étude E-mail Marketing Attitude (EMA) : Le comportement des internautes français face à l’email en 2012

 

 

Quelle stratégie pour lancer une application mobile ? Le cas Fini l’ennui

 Pour comprendre quelle stratégie pour lancer une application mobile ?, je vous suggère de consulter mon travail précédent sur la création du cahier des charges d’une application mobile.

PRÉAMBULE

Quelle stratégie de communication pour le lancement d’une application mobile ?
Le succès d’une application mobile dépend principalement de la manière dont son plan de promotion a été mis au point. Trop souvent, l’intégralité du budget de l’application mobile est dépensée dans la conception et le développement de celle-ci. Or, il est indispensable de réserver dès la phase de développement de son application 30 à 50 % de son budget au plan de promotion.

Avec bientôt un million d’applications disponibles sur les stores (App-Store, Android Market…), l’enjeu pour être téléchargé par les mobinautes est d’être bien positionné dans les classements des “stores”. Pour réussir cette percée dans les classements, la clé consiste à mettre en place un maximum de leviers pour réaliser de puissantes actions de communication simultanées. Réaliser différentes actions de communication permettra d’améliorer notre visibilité dans le but de répondre à deux objectifs : acquérir de la notoriété et accroître le nombre de téléchargements de l’application.

Ce plan de communication met en avant cinq objectifs de communication :

  • Acquérir de la notoriété
  • Créer le buzz sur la toile et de la viralité
  • Accroître le téléchargement de l’application
  • Fidéliser l’utilisateur
  • Perdurer dans le temps et devenir une application de référence

 

OBJECTIF N°1 : ACQUÉRIR DE LA NOTORIÉTÉ

 

1) Rédaction d’un communiqué de presse

C’est une des premières étapes à réaliser pour faire connaître l’application. Le communiqué doit retenir l’attention du lecteur, il doit être clair et précis. Il faut garder en tête que le lecteur du communiqué doit télécharger l’application, l’utiliser et en parler.

Le communiqué de presse reste un moyen indispensable pour obtenir une couverture de presse. Dans notre cas, il permettrait de sensibiliser les journalistes à la campagne de prévention routière destinée aux étudiants, et ainsi les amener à rédiger des articles de presse pour présenter et faire connaître l’application au grand public.

 

2) Relations presse

Pour pouvoir toucher notre cible de façon significative et rapide, nous avons besoin de créer une visibilité importante. Pour y arriver, nous allons diffuser notre communiqué de presse à tous les médias influents qui permettront d’atteindre notre coeur de cible.

Nous allons à la fois solliciter la presse traditionnelle et la presse 2.0. Un évènement sera organisé pour le lancement de l’application. A cette occasion, les fonctionnalités de l’application seront présentées aux différents journalistes. Des tablettes et smartphones seront misent à leurs dispositions pour qu’ils puissent tester l’application lors de l’évènement. Le but de cette démarche est de réussir à convaincre les journalistes de la pertinence et de l’utilité de notre application pour qu’ils décident d’écrire des articles sur celle-ci.

 

A- Presse traditionnelle

Nous choisissons de promouvoir l’application via la presse gratuite générale et cibler les magazines spécialisés mobiles et applications.

Les trois journaux qui composent la PQG à savoir les 20 minutes, Direct Matin et Metro sont lus par 6 032 000 lecteurs chaque jour. Le lectorat est composé d’environ 20% d’étudiants soit 1 206 400 lecteurs potentiels.

On constate par ailleurs, que la classe d’âge des 18-25 ans est la plus intéressée par cette presse. Ils sont 74 % à lire des gratuits. A contrario, on remarque qu’il y a une diminution de l’intérêt plus on avance dans les classes.

 

B- Relation presse 2.0

Les étudiants représente la catégorie de la population qui est la mieux équipée et qui utilise le plus régulièrement internet. Il faut donc également se rapprocher des sites et blogs les plus influent auprès de notre cible sur le web.

Voici la liste des sites et blogs que nous souhaitons inviter à cet événement :

Les sites : studyrama, skyrock/fun radio, clubic, l’étudiant

Les blogs : Gizmodo, Le journal du geek, Frandroid, Begeek, Fredzone, Koideneuf, Iphoneaddict, Phonandroid

 

3) Communication sur les réseaux sociaux

Il est impératif d’être présent sur les principaux réseaux sociaux (Facebook et Twitter). Ce sont de bons leviers pour essayer de dégager une attraction initiale autour de l’application. Le but est de garder une dimension humaine et entretenir une véritable relation avec les utilisateurs.

D’autre part, cette présence ne doit pas seulement servir à promouvoir l’application mais elle doit aussi servir à “discuter” avec les utilisateurs : connaître leurs besoins, leurs suggestions et répondre à leurs questions. Il est nécessaire de proposer un contenu exclusif aux fans ou followers pour qu’ils se sentent uniques et acquièrent à un sentiment d’appartenance à la communauté bâtit autour de l’application.

La stratégie éditoriale s’axera autour de différents types de contenus tel que : des astuces bon coins, des bons plans, quoi faire et où, des lieux et activités originales, mais aussi des informations sur les mises à jours et une mise de place de jeux concours.

 

4) Mise en place d’une campagne e-mailing

En France, le taux d’ouverture moyen des e-mails s’élève actuellement à 29%, soit une hausse de 7 points par rapport à 2011 avec une stabilisation des taux de clics à 4,6%. 90% des internautes et mobinautes confondus ouvrent leur boite de réception au moins 1 fois par jours. L’email est le canal préféré des internautes pour suivre l’activité d’une marque (37,4% vs 8% pour les réseaux sociaux). Dans la mesure où les e-mailing sont de plus en plus consultés par les internautes, il est nécessaire d’utiliser ce canal de communication pour faire connaître l’application. Cependant, il ne sera pas au coeur de notre stratégie online. Il  s’agit seulement d’informer et faire connaître l’application. Des bases de données d’emails seront louées.

De plus, l’audience sur les supports mobiles, smartphones et tablettes, augmente constamment. En 2012, près de 35% des internautes lisent leurs messages personnels sur smartphone et 6,2% via tablettes. Notre campagne e-mailing doit donc être adaptée pour qu’elle soit agréable à lire sur mobile et tablette. Pour cela, l’application est développée avec une ergonomie spécifique, un design dit “responsive”, une organisation du texte en une seule colonne, des messages courts et des « call to action » sélectionnables.

 

5) Intégrer la publicité mobile dans notre stratégie

77% des mobinautes français ont téléchargé une application sur leurs mobiles après avoir cliqué sur une publicité mobile. Les annonceurs ont bien assimilé la tendance et sont prêts à investir fortement dans la publicité mobile pour promouvoir leurs applications (+20% sur la période alors que les autres marchés de la publicité en ligne progressent en moyenne de 5 à 6%).

Nous décidons de faire connaître notre application par la publicité en ligne en utilisant les plateformes d’affiliation comme relais de diffusion. L’affiliation fonctionne de la même manière que l’affiliation traditionnelle avec des rémunérations au CPL, CPA ou CPC. Dans le cadre du téléchargement d’une application, nous préconisons d’utiliser une rémunération au Coût Par Acquisition.

Nous payons la plateforme que si l’application est téléchargée, ce qui réduit les coûts en termes de recrutement par rapport à une rémunération au CPC. D’autre part, il s’agit pour l’annonceur de lancer des campagnes en ciblant le type de site sur lesquels les annonces illustrées seront diffusées. Cibler permettra d’avoir un recrutement qualifié. Plusieurs campagnes devront être lancées via la plateforme choisie en combinant les différents critères de ciblage pour déceler quelle campagne et quel ciblage seront le plus efficace.

Concernant le type de bannière à mettre en place, les possibilités sont limitées par l’absence de visibilité de l’annonce liée à sa taille et au champ d’action créatif. Cependant, avec un taux de clic moyen de 1,5%, nous admettrons que c’est le ciblage qui donne sa réelle valeur ajoutée grâce aux techniques de retargeting que nous préconisons et permettront de mieux cerner le mobinaute.

En France, les plateformes d’affiliation sur mobile les plus populaires sont Tradedoubler, Mobpartner, CellEffilation ou encore iAds.

 

OBJECTIF N°2 : ACCROÎTRE LE TÉLÉCHARGEMENT

 

1)      Création d’un site dédié de l’application

Une landing page (ou page de lancement en français) est un site Web très simple et minimaliste dont le seul but est de convertir une visite en téléchargement dans les stores. On y retrouve une « catchline », une vidéo « teasing », et des screenshots qui vont favoriser la conversion.

La plupart du temps, on peut agrémenter ce mini-site d’un blog pour créer du contenu frais et optimiser également pour les moteurs de recherche. Ainsi, l’ensemble des techniques SEO peuvent se retrouver dans l’utilisation de ce levier de promotion d’app. C’est le levier le plus « Web » que nous connaissons pour la réussite d’une app mobile ! Il arrive très fréquemment que les landing pages soient d’ailleurs plus souvent relayées que les pages d’app « in-store » par la Presse.

Le site va permettre aux utilisateurs de rester informés de l’actualité liée à l’application. Une forum et une FAQ seront intégrés. Ils permettront de fidéliser la communauté de l’application et de mieux collecter son feedback. C’est l’occasion d’échanger avec les utilisateurs et de savoir ce qu’ils aimeraient retrouver dans une future version et permet également d’éviter les mauvaises notes dans les stores !

Ce site web devra être responsive s’adaptant aux écrans PC, mobiles, et tablettes décrivant le service d’une façon simple et visuelle. Afin d’améliorer le partage de l’information via les réseaux sociaux,  nous donnons la possibilité de relayer directement l’information en proposant un bouton Facebook et Twitter .

 

2)      Promotion de l’application sur Facebook

Depuis la dernière mise à jour Facebook (Mobile App Install Ad), il est désormais possible de promouvoir une application directement sur le fil d’actualité des utilisateurs du réseau social sur supports mobiles. Des annonces illustrés et textuelles apparaissent désormais dans les fils d’actualité des utilisateurs. Cet outil concerne à la fois les applications internes à l’écosystème Facebook et les applications à télécharger sur iOS et Android. Les annonces peuvent renvoyer directement vers l’App Store ou Google Play facilitant ainsi le téléchargement de l’application. Il est aussi possible de faire des Twitter Ads

 

OBJECTIF N°3 : CRÉER LE BUZZ SUR LA TOILE ET DE LA VIRALITÉ

 

Présence sur Youtube avec une vidéo de présentation fun :

Quelques chiffres :

  • 2ème moteur de recherche après Google
  • 3ème site web le plus visité au monde
  • Les premiers utilisateurs sont les jeunes
  • Plus de 4 milliards de vidéos sont visionnées chaque jour, soit une augmentation de 50 % par rapport à 2010.
  • Plus de 60 heures de vidéos sont mises en ligne chaque minute, soit une hausse de 37 % au cours des six derniers mois.
  • Plus de 400 millions de visionnages sur des appareils mobiles sont recensés chaque jour, soit trois fois plus que l’année précédente.
  • Plus de 20 millions d’utilisateurs exclusifs
  • Plus de 1 000 partenaires

 

Youtube est sans aucun doute le meilleur endroit de faire connaître l’application par une vidéo de démonstration. L’audience des 24-35 ans représente un public de 3,2 millions de personnes sur Youtube chaque mois ce qui représente 59% de couverture. Bien évidemment, la vidéo sera sur un ton décalé avec des jeux de mots afin de créer le buzz. L’originalité de la vidéo ne suffit pas à faire du buzz. Le partage de la vidéo sur les réseaux sociaux et le site dédié constitue une véritable valeur ajoutée à la campagne.

 

OBJECTIF N°4 : FIDÉLISER L’UTILISATEUR AFIN DE PERDURER DANS LE TEMPS ET DEVENIR UNE APPLICATION  DE RÉFÉRENCE

 

Si l’étape du lancement est une réussite, il faut encore soutenir l’application. En effet, le cycle de vie d’une application est assez court : « en moyenne, un mois après l’installation, 15% des utilisateurs d’applications continuent à les utiliser. Six mois après, ce taux chute à 5%. » (Février 2010).

Le positionnement dans les classements des Top Application des Store reste le levier majeur d’un téléchargement quotidien. La notation des mobinautes dépend de se positionnement. Il est donc crucial d’effectuer une veille quotidienne sur le feedback de l’utilisation de l’application afin de garantir une note élevée.

Il faut créer des occasions de réutilisation : la mise à jour, la création de nouveaux contenus, les alertes. Toutefois, il faudra faire attention au dosage de ces dernières, car cela peut créer l’effet inverse, comme la désinstallation du jeu par l’utilisateur. La dernière tendance est d’intégrer les réseaux sociaux afin que les utilisateurs deviennent des ambassadeurs de la marque et recommande l’application à leurs amis.

De plus, nous préconisons de développer des nouvelles versions de l’application à l’exemple d’Angry Bird qui a décliné son application (Angry Birds rio, space, star wars…).

Pour chaque version de l’application, nous conseillons d’attribuer une métropole associée à la prise habituelle d’alcool. Cela donne un repère spatio-temporel au joueur.

Enfin, nous préconisons d’ajouter à l’application des fonctionnalités permettant au joueur de  faciliter son parcours dans jeu. Le but est de lui donner la possibilité d’améliorer sa façon de jouer pour qu’il atteigne les niveaux plus facilement. Cela peut se traduire par l’ajout d’item joker à récolté dans le gameplay.

Boringend : un gps mobile vous conduit à ce que vous aimez

Les étapes du cahier des charges pour une application mobile : le cas Fini l’ennui

A travers ce cahier des charge simplifié, vous pourrez construire votre propre  cahier des charges pour une application mobile. J’ai décidé de prendre le cas de mon application mobile : Fini l’ennui

 

 1. PRÉSENTATION GÉNÉRALE DU PROJET

 

1.1.Pitch

Un GPS mobile qui propose des activités en fonction du temps que vous avez a perdre.

 

1.2 Brief

 

1.2.1.Besoin et contexte

Nous avons constaté que le temps est une variable importante dans la vie des Français. Ils sont organisés et aiment arriver à l’heure à un rendez-­‐vous;  Qui aime attendre plusieurs heures sans rien avoir à faire ? Personne.  En effet, ne vous est-il jamais arrivé d’être à proximité du lieu dans lequel vous devez vous rendre et avoir 2 heures de libre devant vous ? De sortir du travail à 18 heures et d’être attendu au restaurant pour 20 heures ? Les français ne sont pas patients et n’aiment pas attendre. Nous leurs proposons donc une application capable de les divertir durant un laps de temps qu’ils déterminent, en leur proposant des activités à proximité du lieu où ils se trouvent et en leur assurant d’arriver en temps et en heure à leurs points de rendez­‐vous.

1.2.2 Description de l’application

Dès sa première connexion, le mobinaute va pouvoir choisir quels types d’activités l’intéresse selon une liste proposant plusieurs thèmes distinct : cinéma, évènements, shopping ect. Une fois ses préférences enregistrées, il doit indiquer l’adresse du lieu dans lequel il souhaite se rendre et l’heure à laquelle il devra arriver à destination. Notre application géolocalise le mobinaute et calcul un itinéraire en fonction de ses préférences et du temps qu’il dispose devant lui.  Un compte à rebours sera intégré à l’application pour qu’il puisse se repérer dans le temps. L’application recalcule automatiquement l’itinéraire en fonction du temps accordé à chaque activité et de sa localisation pour ne pas le mettre en retard. De plus, le mobinaute pourra modifier son profil grâce à une alerte et choisir des activités moins généralistes, par exemple : restaurants « italiens ». L’application peut être partagée avec les amis du mobinate. Ce dernier pourra alors rejoindre son ami grâce à un itinéraire particulier.

1.2.3 Cibles

Tous les détenteurs de smartphones et tous les personnes disposant d’un abonnement réseau 3G. Pour la V1, nous ciblerons exclusivement la population parisienne et particulièrement la population intra-muraux. La cible est technophile, elle utilise son mobile plus d’une heure par jour, se déplace principalement à pied ou en transport en commun, et se représente principalement les jeunes 15-35 ans.

1.2.4 Fonctionnalités principales

  • Création d’un compte ou possibilité de se connecter facilement grâce à ses identifiants Facebook.
  • Personnalisation du profil par la sélection de centres d’intérêts (lieux, évènements, thématiques…).
  • Couverture de l’ensemble de l’univers des sorties : une base de données de plus de
  • 50 000 restaurants, bars, club… et de plus de 40 000 évènements et activités référencés couvrant l’ensemble de la France.
  • Une navigation par géolocalisation et un itinéraire proposé sur une carte maps (Google Maps).
  • Une recherche par type de préférences de sorties, lieux et heure à laquelle la personne doit se rendre en incluant son mode de transport.
  • Calcul de l’itinéraire en fonction du lieu et de l’heure où la personne se trouve et d’où elle doit se rendre
  • Des fiches complètes avec toutes les informations sur les lieux et évènements : présentation, infos pratiques, photos et avis des internautes (Flux Google).
  • Possibilité de noter et d’écrire un avis détaillé sur les lieux et évènements.
  • Possibilité d’inviter ses amis via son facebook ou son répertoire.
  • Système de messagerie, et liste d’amis connectés.
  • Compte à rebours indiquant le temps restant pour être en temps et en heure.
  • Possibilité d’activer une alerte.

1.2.5 Business model

Pour financer le projet, nous chercherons des partenaires. Nous leurs proposerons de les placer de façon avantageuse par rapport à leurs concurrents (par exemple en première position dans l’itinéraire) et de les positionner dans les premiers résultats des recherches sur l’application. Ils pourront aussi proposer leurs offres promotionnelles. Il s’agit de forcer la sélection d’un des partenaires lorsque le calcul de l’itinéraire est effectué.

 

 

2. LES EXIGENCES FONCTIONNELLES

 

2.1 L’arborescence

 

2.2 Création du profil

Dès le premier lancement de l’application, le mobinaute va être confronté à sa première interaction avec l’interface. Celle-ci lui proposera de créer un profil qui lui correspond. Pour que ce profil soit crée, l’utilisateur doit dans un premier temps créer un compte qui permettra de l’authentifier afin de sauvegardé la totalité des paramétrages qu’il aura soumis. Nous souhaitons que l’utilisateur crée un compte afin de pouvoir analyser son comportement sur l’application pour dégager des tendances qui garantiront des mises à jours futures utiles pour ce dernier.

La mode est aux réseaux sociaux, par conséquent, la plupart des acteurs du Web grand public se doivent de proposer à leurs utilisateurs la possibilité d’interactions entre leur application Web et les réseaux sociaux. De plus, l’inscription de nouveaux utilisateurs est une étape très importante dans la vie de toute application. Il est indispensable qu’elle soit la plus simple possible pour permettre aux utilisateurs de profiter rapidement de son contenu. Il n’existe rien de pire qu’un formulaire d’inscription trop long et compliqué pour faire fuir le mobinaute.

Parmi les plus populaires et performant du moment, il y a Facebook, (Facebook Connect) et Google (Google Identity Toolkit) qui propose une solution permettant de se connecter au compte de l’utilisateur pour y récupérer et y envoyer des informations. Facebook nous permet de cibler la grande majorité des jeunes de la population parisienne (taux de pénétration de 98 % chez les 15-29ans) et Google permet de cibler une clientèle plus traditionnelle et moins technophile.   Nous offrons trois possibilités de création d’un compte :

  • Un formulaire de création de compte
  • Une création automatisée avec la technologie Facebook Connect
  • Une création automatisée avec la technologie Google Identity Toolkit

Étape pour la mise en place d’un formulaire de création de compte : Ce formulaire contiendra le stricte minimum afin de ne par lasser l’internaute lors de sa première interaction avec l’application. C’est pour cela que seulement quatre informations seront demandées :

  • Un prénom
  • Un nom
  • Un email
  • Un mot de passe

Ce formulaire sera développé et intégré dans une page de redirection depuis la page d’accueil. Une fois le formulaire et la création du compte validés, le mobinaute sera redirigé vers la page dédiée aux choix des catégories (préférences). Étape pour l’intégration du Facebook connect dans l’application (partie technique) :

  1. Pour utiliser le service de facebook connect, il faut tout d’abord déclarer l’application auprès de Facebook afin d’obtenir une clé d’API. Ceci se passe sur le site développeurs de Facebook.
  2. Télécharger PHP-SDK de Facebook afin de l’intégrer à l’application également sur le site développeurs de Facebook. Le SDK permettra de dialoguer avec la plateforme Facebook et récupérer les informations des utilisateurs.
  3. Mise en place du bouton facebook : Le bouton permettra de demander à l’utilisateur l’autorisation d’accéder à ses données via l’application (et notamment son ID Facebook). Le SDK permettra d’obtenir un lien qui pointera sur la page d’autorisation. Quand l’utilisateur aura cliqué sur le bouton « Autoriser » présent sur cette page, il sera redirigé vers la page de son choix.
  4. Vérification du statut de l’utilisateur et obtention des données. Pour vérifier la réponse de l’utilisateur (autorisation ou refus) il suffit d’appeler la fonction membre getUser() de la classe Facebook.

Étape pour l’intégration du Google Identity Toolkit (partie technique) :

  • Activer l’API Identity Toolkit : Pour ce faire, rendez-vous sur l’interface de Google APIS et cliquez sur la rubrique services et passez le statut de l’Api Identity Toolkit à On pour l’activer. Une nouvelle rubrique « Identity Toolkit » apparaît alors dans le menu permettant de visualiser la page de configuration de l’api.
  • Configuration de l’API Identity Toolkit :
    1. Définition des URLs nécessaires pour le fonctionnement de l’API en cliquant sur « Configure login widget ». Pour connaître le rôle de chaque champ dans ce formulaire reportez vous à cette page.
    2. Sélection des fournisseurs d’identités: Pour ce faire il suffit de cocher la case correspondante dans la zone droite de la fenêtre de configuration (Gmail, Google Apps Mail, Yahoo Mail, AOL Mail et Hotmail Mail)
    3. Mise en place de l’Id Client & et de la Clé secrète : Comme pour Facebook connect ces deux éléments sont nécessaires. Pour récupérer la clé pour Gmail rendez-vous sur la page API Access dans le menu gauche (Si cette rubrique n’apparaît pas dans votre page, activer « Google+ API » dans « Services »)
    4. Intégration du code dans l’application : Il suffit de récupérer le code Javascript généré à la fin de la page de configuration et de l’intégrer dans la page où vous voulez afficher la liste des fournisseurs d’accès configurés précédemment.
  • Récupération des données : Pour récupérer les données de profil de l’utilisateur, il suffit de placer classe PHP suivante suivant dans la page de récupération de données. Une fois que  la création du compte est validé, le mobinaute sera redirigé vers la page de choix des catégories.

 

2.3 Accueil

Une fois que l’utilisateur a effectué sa première connexion, il peut se connecter automatiquement à chaque lancement de l’application sans qu’il ne se rende compte. Il arrivera alors sur la page d’accueil principale de l’application. Sur cette page, il aura quatre possibilités :

  • Naviguer vers une destination (redirection vers la page recherche)
  • Changer ses préférences (redirection vers le choix des catégories)
  • Accéder à la carte (redirection vers la carte avec la géolocalisation du mobinaute)
  • Inviter ses contacts (redirection vers le carnet d’adresses et la messagerie)
  • Paramétrer son profil (redirection vers la page profil du mobinaute)

C’est sur cette page d’accueil que l’utilisateur découvrira l’interface de l’application et ses composantes pour l’ensemble des pages de l’application. (Barre de naviagation en bas)

 

2.4 Profil

Le profil de l’utilisateur correspond à la page qui centralisera toutes les informations paramétrées par l’utilisateur. Ces informations peuvent être paramétrées manuellement ou automatiquement :

  • Manuellement : l’utilisateur remplit aux choix les différentes spécifications qui lui sont proposées.
  • Automatiquement : l’association au profil Facebook et Google permettrons de remplir automatiquement la page profil de l’utilisateur (exclusivement la photo de profil, le nom et prénom).

Sur cette page, nous retrouverons plusieurs caractéristiques tels que :

  • Photo de profil
  • Prénom et nom
  • Les préférences
  • L’historique des recherches
  • La distance (en km) et le temps (en heure) parcouru

Seule la photo, le prénom et le nom peuvent être rempli automatiquement par l’association des comptes Facebook et Google si le mobinaute a choisi de créer son compte en utilisant les plateformes précédemment citées. La totalité des informations sont paramétrables et modifiables manuellement à n’importe quel moment même si il y a une association de plateforme. L’association des préférences des pages sur Facebook et Google ne peut être automatisée pour correspondre aux préférences.

Il est question ici des pages que les internautes peuvent “liker” sur leurs Facebook. Celles-ci ne pourront être directement rattachées et automatisées avec l’application étant donné qu’il est difficile de savoir si un internaute “aime” réellement dans sa vie courante les mêmes choses que ce qu’il laisse paraître sur son Facebook. Il est alors préférable de lui laisser le choix de définir ses préférences au sein même de l’application.

2.5 Recherche

La recherche est complètement automatisée. Elle correspond à l’action de l’utilisateur pour valider une dernière fois son choix au niveau des thématiques qui lui sont proposées et surtout de décider de l’endroit où il souhaite aller et de à l’heure à laquelle il souhaite arriver à destination. Elle est donc composée :

  • D’un récapitulatif des préférences
  • Du choix de l’heure d’arriver de la destination
  • Du choix du lieu de la destination
  • Du choix du type de transport souhaité
  • D’un bouton de validation

Après validation de ces quatre critères de sélection, le tracé est calculé par un algorithme. Ce calcul prendra en compte tous les critères sélectionnés précédemment. Il s’agit donc de créer un algorithme qui calcule le tracé en intégrant particulièrement les préférences des utilisateurs.

Exemple : Imaginons qu’il est 18H et que j’ai rendez vous à 20H dans un restaurant au boulevard de la République dans le 15ème arrondissement de Paris et que j’aime les bars irlandais. Je paramètre la recherche pour arriver à l’heure et au lieu de rendez-vous. Cependant j’ai envie d’aller boire un irsih coffee avant d’arriver à mon rendez-vous. L’algorithme cherche ma préférence (en l’occurrence les bars dit irlandais) et va la faire correspondre avec l’ensemble des endroits catégorisés “bars irlandais” dans la base de données Google. Une fois qu’il les aura tous repérés, il choisi le bar irlandais le mieux noté et qui est situé dans le rayon de mon parcours. En outre, il calculera le temps que j’aurai pour boire mon irish coffee pour être à l’heure au rendez-vous.   Cependant comment savoir si le bar dit irlandais référencé dans la base de données Google est bien irlandais ? La réponse est qu’il est impossible de le savoir dans la mesure ou le référencement des bars dit irlandais dans la base de données de Google peut être erroné. C’est pour cela qu’il y a un travail en amont à effectuer manuellement pour faire correspondre les bars réellement irlandais aux préférences. Ce travail en amont permettra de dé-complexifier l’algorithme et de ne pas avoir d’erreur.   La page recherche est disponible dans la barre de navigation principale et sur la page d’accueil.

 

2.6 Préférences

Les préférences ont été catégorisées en fonction des tendances actuelles et de ce qui existe sur le marché.
Il y a deux niveaux de profondeurs afin de ne pas compliquer le choix de l’utilisateur.Ces préférences devront correspondent aux lieux qui sont catégorisés avec des caractéristiques similaires.
Ces lieux sont référencés dans des bases de données. Cette catégorisation devra être automatisée en utilisant un paramétrage précis. Pour des raisons de praticité et performance, nous avons choisi la base de donnée Google Maps.
Exemple d’une association de préférence avec une catégories Google Maps:

Fini l’ennui (préférence) –> Google Maps (catégorie)
Fast Food / à emporter –> Restaurant rapide
Bars / Pub irlandais  / Pub dansant –> Bars & Pubs

 

Cependant, nous nous sommes aperçus que tous les lieux de la base de données de Google n’était pas forcement catégorisés ou alors était simplement mal catégorisés. Afin de ne pas avoir des résultats erronés lors du calcul du tracé, chaque lieux sera soumis à une vérification manuelle et catégorisé par rapport à la préférence qui lui correspond le mieux.

 

2.7 La localisation

La quasi-totalité des terminaux sont équipés d’une technologie GPS. La géolocalisation est ainsi devenue un élément du quotidien qu’on retrouve dans énormément d’applications. On trouve ainsi deux API qui sont liées au concept de localisation :

  • La localisation par technologie GPS : permettant de localisé la personne. Il s’agit d’une fonction algorithmique (liée a la recherche) à intégrer dans le développement de l’application.
  • L’affichage des cartes : Pour cela, on va passer par l’API Google Maps. Elle n’est pas intégrée à Android, mais appartient à une extension appelée « Google APIs ». Pour pouvoir utiliser Google Maps, il vous faudra demander l’autorisation pour accéder aux services sur internet. On doit demander une clé. (https://developers.google.com/maps/documentation/android/)  pour obtenir la clé, on a besoin de l’empreinte MD5 du certificat que vous utilisez pour signer votre application.

Les fonctionnalités de la carte et la géolocalisation pour l’application   :

  • Connaître la dernière position connue de l‘utilisateur.
  • Tracer l’itinéraire calculé
  • Permet d’être informé quand on s’approche d’un endroit ou qu’on s’en éloigne.
  • Fonction Zoom
  • Se déplacer dans la carte
  • utiliser les différent mode d’affichage : satellite / plan
  • Afficher la position actuelle
  • Intégré les lieux les lieux et flux d’évènement et les fiches informative

La page carte sera composée de :

  • D’une carte
  • D’un compte a rebours
  • De l’itinéraire

A chaque recherche, la carte affiche le tracé avec l’ensemble des checkpoint (liés aux préférences). Un bouton démarrer sera placé pour lancer le début de la navigation et l’affichage du tracé au niveau de la position de l’utilisateur. La page carte est disponible dans la barre de navigation principale et sur la page d’accueil

 

2.8 Fiche descriptive des lieux

A chaque lieu est assigné une fiche descriptive. Cette fiche s’appuie sur les données des fiches de la base de données de Google. La page des lieux sera composé de :

  • Logo du lieux
  • Nom
  • Adresse
  • Catégorie d’appartenance
  • Horaire
  • Photo
  • Site internet
  • Bon plan / évènement
  • Note et avis du lieu

Les fonctionnalités des pages de lieux :

  • Ajouter des photos
  • Rédiger un avis
  • Donner une note

 

2.9 Contact / amis

Enfin, on souhaite offrir la possibilité à l’utilisateur d’inviter un de ses contacts à le rejoindre dans son parcours à n’importe quelle étape ou définir ce contact comme checkpoint du parcours en le localisant. La page “amis” listera l’ensemble des contact de la personne en se basant soit sur le carnet d’adresse du téléphone soit sur les liste de contact des profil facebook ou google que l’utilisateur aura préalablement associé au moment de la création de son compte. Chaque contact sera différencié :

  • Les personnes qui possède l’application
  • Les personnes qui ne possède pas l’application

Lorsque la personne sélectionne le contact, 3 à 4 actions seront possibles :

  • Inviter la personne à rejoindre l’utilisateur sur le parcours
  • Définir la personne comme checkpoint du parcours
  • Discuter avec la personne par l’intermédiaire d’une messagerie instantanée
  • Inviter  une personne à télécharger l’application (si le contact ne possède pas l’application

La page Amis est disponible dans la barre de navigation principale, la page d’accueil et la page profil

 

 

3. PRÉCONISATIONS GÉNÉRALES

 

3.1 Charte graphique et navigation

3.1.1 Ergonomie de l’interface

Nous souhaitons une application intuitive et simple d’usage avec une ergonomie facilitant la navigation. Les utilisateurs doivent pouvoir faire des recherches de manière simple et rapide grâce avec une recherche par mots clés et sur plusieurs critères. Avoir une interface utilisateur spécifique par profil d’utilisateur et selon ses préférences.

3.1.2 Gamme de couleur

Une gamme de couleurs a été définie afin de pouvoir diversifier l’apparence des supports de  communication tout en restant dans une harmonie chromatique. Trois couleurs ont été choisies dans le cercle chromatique ainsi que trois niveaux de gris.

3.1.3 Typographie

La typographie utilisée pour le logotype est Go Boom. Elle n’est utilisée que pour la signature constitutive du logotype. Pour les mises en forme courantes (papeterie, édition, signalétique…), la typographie utilisée  est Tw Cen MT. Pour les mises en forme liées au web, la typographie devant être multiplateforme, Verdana est conseillée.

3.1.4 Mise en page

Une mise en page doit être conçue avec une certaine liberté. Cependant, quelques principes élémentaires doivent être observés :

  • les typographies ne doivent jamais être déformées ou ombrées, pour ne pas alourdir la mise en page ;
  • le texte peut être composé en noir, en couleur sur fond blanc, ou en blanc sur un aplat de couleur, toujours dans le cadre de la gamme de couleurs définie.

Privilégier simplicité, lisibilité et harmonie de l’ensemble.

 

3.2 Développement

Nous choisissons de développer l’application sous Android. Open source : Le contrat de lictout moment télécharger les sources et les modifier. Android utilise des bibliothèques open source puissantes, comme par exemple ence pour Android respecte les principes de l’open source, c’est-à-dire que vous pouvez à SQLite pour les bases de données et OpenGL pour la gestion d’images 2D et 3D.
Gratuit ou presque : Android est gratuit, autant pour vous que pour les constructeurs. Poster vos applications sur le Play Store, il vous en coûtera la modique somme de 25$. Ces 25$ permettent de publier autant d’applications que vous le souhaitez et eternellement Facile à développer : toutes les API mises à disposition facilitent et accélèrent grandement le travail. Ces APIs sont très complètes et très faciles d’accès. Quelque contrainte cependant …

  • L’application ne doit pas demandé au système beaucoup de ressource en terme de mémoire vive notamment.
  • La multitude de téléphone sous Android complexifie la problématique liée a la présence d’interface graphique différent pour chaque téléphone (on evoque sutout la résolution de l’écran). l’interface de l’application doit s’adapter a toute les résolutions d’écran
  • Même problème que ci-dessus avec les l’environnement tactile du téléphone.

 

3.3 Matériels et compétences

Les applications Android étant presque essentiellement codées en Java, il aut connaître ce langage. De plus, il faut connaître le langage SQL pour repondre au requête. Pour un environnement Windows, sont tolérés XP (en version 32 bits), Vista (en version 32 et 64 bits) et 7 (aussi en 32 et 64 bits) et Windows 8 est aussi supporté en 32 et 64 bits. Sous Mac, il vous faudra Mac OS 10.5.8 ou plus récent et un processeur x86. Pour pouvoir développé l’application et la tester, il faudra se munir de différent logiciel:

  • Le Java development Kit : permet de développer en Java
  • le kit de développement (SDK) mis à disposition par l’editeur.
  • L’IDE Eclipse : permet de facilité le développement
  • Un émulateur pour simuler des test sur le téléphone

 

3.4 Mises en ligne sur les plateformes de téléchargement d’application mobile.

Google Play (anciennement Android Market) est un service en ligne permettant de télécharger des applications gratuites ou payantes sur des périphériques mobiles compatibles Android. Une fois publié, l’application peut être téléchargée par les utilisateurs du monde entier grâce à l’application Google Play installée sur leur téléphone. La publication d’applications sur Google Play est soumise à quelques contraintes :

  • Créer un compte Google pour enregistrer l’application auprès du service Google Play
  • S’enregistrer sur la plateforme Google pour publier l’application  : http://play.google.com/apps/publish/signup
  • Payer les 25€ de frais d’inscription.
  • Signée son application avec une clé cryptographique privée. et assurer la  validité du certificat jusqu’après le 23 octobre 2033.

 

 

4. DÉROULEMENT DU PROJET

 

4.1 Phases du projets

 

4.1.1 Conception

Cette phase permet de conceptualiser les besoins exprimés au travers du cahier des charges. Elle se déroule sous forme d’ateliers et séances de travail. Cette phase marque la validation de l’architecture, de l’ergonomie, de l’algorithme et des fonctionnalités. Le livrable qui valide cette phase est le dossier de spécifications détaillées dont la rédaction est sous la responsabilité de la maîtrise d’œuvre. Ce dossier est validé par l’équipe projet et principalement le chef de projet métier.

4.1.2 Réalisation

Il s’agit de la mise en œuvre du projet selon les besoins définis dans ce cahier des charges. Il est impératif que la maîtrise d’œuvre effectue des tests avant la livraison de la réalisation pour recette. Il sera exigé que la maîtrise d’œuvre fournisse la liste et le résultat des tests effectués. C’est durant cette phase que le dossier de recette est élaboré. Il revient au chef de projet d’encadrer la constitution de ce dossier.

4.1.3 Recette

Il s’agit d’effectuer des vérifications afin d’assurer que la réalisation est conforme aux besoins et spécifications. Cette phase permet de tester la réalisation :

  • Les fonctionnalités
  • Les processus
  • L’algorithme
  • Les interfaces

La recette se déroule en présence de l’intégrateur et sous le contrôle du chef de projet qui coordonne les actions de résolution d’anomalies. La phase de test se termine par la signature d’un PV de recette. Les critères d’acceptation de la livraison et de validation de la recette sont définis dans le dossier de recette.

4.1.4 Déploiement

C’est le moment de basculer la réalisation en production, soit en condition réelle d’utilisation. La stratégie de déploiement doit également prévoir :

  • les procédures de retour arrière
  • les mesures pour assurer la continuité de service et l’identification des risques de perturbations. La phase de déploiement est précédée d’une phase de pré production qui vise à s’assurer que la réalisation s’intègre convenablement.

Les tests menés doivent valider le comportement cible attendu avec les interfaces.

 

4.2. Ressources humaines

 

 4.2.1 Un chef de projet

Le chef de projet sera chargé de/d’ :

  • initialiser, de lancer et piloter le projet, de garantir l’adéquation des solutions mises en place avec les besoins.
  • mettre en œuvre des solutions
  • être le garant du respect du budget du projet
  • être le garant du respect du calendrier du projet conformément aux objectifs fixés
  • assurer la gestion des risques du projet et le reporting
  • d’organiser, de planifier et d’exécuter la recette technique en vue de la mise en production
  • être garant du recettage
  • coordonner tous les travaux permettant une bonne exécution de la phase de déploiement

4.2.2 Un développeur web mobile

Le développeur web mobil est chargé de/d’ :

  • programmer une application en suivant précisément le cahier des charges et en respectant les normes en vigueur
  • déterminer une solution technique
  • réaliser l’architecture technique de l’application
  • s’occuper de la conception technique, du codage en JAVA et de la mise au point de l’application
  • effectuer des tests des  fonctionnalités développés
  • créer la documentation à la destination de l’utilisateur final

 4.2.3 Un web designer

  •   Le web designer est chargé de/d’ :
  • concevoir l’identité graphique de l’application
  • réaliser les différents éléments graphiques en cohérence avec le cahier des charges et la charte graphique
  • définir l’identité visuel de l’application

4.2.4 Un intégrateur

L’intégrateur Web est chargé de/d’ :

  • traduire et transposer les maquettes fournies par l’équipe graphique
  • respecter les standards du web (norme W3C, normes d’accessibilité)
  • intégrer en langage JAVA
  • vérifier la cohérence entre les page codées en JAVA et les maquettes graphiques
  • établir la compatibilité entre les différents terminaux mobiles
  • intégrer les contenus
  • intégrer les effets graphiques

4.2.4 Un ergonome

L’ergonome est chargé de/d’:

  • optimiser l’application wb en rendant son interface la plus lisible possible pour l’internaute
  • définir l’architecture de l’information, les principes de navigation et la structuration
  • vérifier les hypothèses en organisant des tests utilisateurs
  • vérifier l’utilité et l’utisabilité

 

4.3. Planification

 

 

5. MODALITÉS

 

5.1 Réception des résultats des prestations

Tout livrable réalisé et livré par le prestataire sera recetté par le client, qui vérifiera sa conformité au cahier des charges.

Modalités de validation des documents : Sont concernés par cette section tous les documents fournis par le prestataire au cours de la prestation : étude de faisabilité, spécifications détaillées, cahier de recette, et guide d’utilisation.

Après remise de ces éléments pour validation, le client disposera d’un délai de 2 semaines pour les valider.

A l’issue de ce délai, les livrables peuvent être :

  • validés sans réserve
  • validés avec réserves
  • refusés

Pour les livrables validés avec réserves, le prestataire sera autorisé à passer à l’étape ou à la phase suivante de la prestation. Le refus correspond à une non-conformité ou incomplétude du livrable par rapport à sa définition ou aux besoins du client.

Pour les livrables refusés, le prestataire disposera d’un délai de 2 semaines pour répondre à celles-ci et présenter les documents modifiés. Ce même délai sera utilisé par le client pour donner une nouvelle validation. Le passage à la phase suivante de la prestation est conditionné par la validation du livrable par le client. La charge de travail induite par ces éventuelles mises à jour des livrables sera à la charge du prestataire et doit donc être prise en compte dans le coût forfaitaire

Note : l’utilisation de la démarche Agile n’empêche pas le suivi régulier de la prestation, même si certains livrables seront adaptés au contexte.                                           

                                                                                   

5.2.Livrables

Ce qui est attendu avant le lancement de l’application :

version intermédiaire de l’application (binaire ou source)

  • application V1
  • réunion de suivi du projet
  • spécifications de l’application
  • manuel utilisateur c
  • compte rendu de tests

 

5.3 Recettage

Une fois le développement de l’application terminé, il faudra procéder à la validation du bon fonctionnement de celle-ci. Cette phase est importante et demande une forte implication de la part des intervenants chargés de réaliser cette mission. En effet, celle-ci permettra de vérifier que les modules livrés fonctionnement correctement et qu’ils répondre aux besoins défini par le cahier des charges. Une fois la phase de recette validée, la mise en production de l’application débutera. Après dix jours, si aucune remarque écrite n’est formulée, nous pourrons considéré que les modules livrés sont conformes. Si des dysfonctionnements apparaissent dans les six mois qui suivent la mise en ligne de l’application, le prestataire se devra de corriger les erreurs décelés.

 

5.3.1 Au niveau technique

Avant le lancement de l’application, il faudra vérifier :

  • la conformité du fonctionnement  technique
  • le niveau de compatibilité avec la plateforme associée (Adroid marketplace)
  • la compatibilité avec des terminaux plus ancien, éventuellement non tactiles
  • le respect des parcours utilisateurs de l’interface
  • l’agrément à l’utilisation

 

5.3.2 Au niveau ergonomique

Avant le déploiement de l’application, il faudra vérifier :

  •  l’activité multitâche de l’utilisateur lors de son utilisation
  • l’accès immédiat à l’information
  • le fait de se servir que d’une seule de ses mains pour l’utilisation
  • la lecture se fait verticalement
  • priorisation des contenus
  • le niveaux de profondeur
  • les zones activables (tailles des zone, raccourcis utiles)
  • l’affichage de l’application lorsque le téléphone est tourné à l’horizontal
  • les éléments doivent être redimensionnés à chaque changement pour une meilleure visibilité

Foursquare : le réseau social géolocalisé

Etude business et stratégique d’un réseau social :Le cas Foursquare

Introduction

 » Nous voulions créer un meilleur guide co-créé par les utilisateurs…nos amis ont toujours de meilleures recommandations que les guides »
Denis Crowley, fondateur de Foursquare – NY Times

De la géolocalisation au géomarketing , il n’y a qu’un pas…
La croissance exponentielle du m-commerce et la démocratisation de l’usage mobile d’internet entraînent depuis quelques années un profond bouleversement des comportements de consommation. Face à ce phénomène, la géolocalisation est devenue un enjeu majeur des sociétés numériques, ouvrant de nombreuses perspectives e-business pour les entreprises. Le développement de l’intégration des GPS dans les téléphones mobiles a permis une importante diffusion des applications géo-localisées, le partage même de sa position devenant une forme de réseau social à part entière, communément appelé « géo-réseau ». Réseau social pionnier à exploiter la géolocalisation à des fins marketing, Foursquare s’inscrit entre mobile, jeu, social et vie réelle.
Outil de micro-blogging qui permet à l’utilisateur d’indiquer où il se trouve pour cumuler des « badges » et obtenir des récompenses, le modèle économique de Foursquare, encore peu ou prou limité, présente néanmoins de nombreuses perspectives de rentabilité florissante auxquelles nous avons réfléchi.
Outre l’aspect ludique pour ses utilisateurs, Foursquare s’est imposé comme un véritable outil marketing interactif et viral au service des entreprises, élément que nous soulèverons à travers l’analyse stratégique de positionnement et de commercialisation de ce réseau social.
Bien que l’usage de la géolocalisation soit encore peu développé dans les stratégies des entreprises, nous analyserons dans un troisième temps quelques exemples d’actions marketing géo-localisées, en détaillant les bénéfices et enjeux e-business de plusieurs de ces dispositifs novateurs.
Enfin, nous soulèverons les limites de cet outil et perspectives de développement envisageables.

I. Présentation

1) Contexte de développement du marché de Foursquare

Durant ces dernières années, le développement des technologies mobiles a considérablement bouleversé notre manière de communiquer, d’interagir entre nous et les organisations (qu’elles soient commerciales ou non), et de consommer.
Le perfectionnement des technologies embarquées à bord des téléphones mobiles, devenus pour la plupart des « Smartphones », permettent de nombreuses nouvelles fonctionnalités, les deux plus importantes innovations étant le développement des réseaux mobiles 3G, et très bientôt, la 4G, ainsi que l’implantation de puces GPS (Positionnement par Satellite) dans la plupart des terminaux mobiles.
Toutes ces technologies améliorent grandement l’utilisation de l’internet sur mobile, la rendant beaucoup plus intuitive, simple, et rapide.

A) Vers un changement des habitudes des mobinautes…

Un exemple est le développement du m-commerce (commerce mobile), en particulier en France où, d’après une étude « InMobi », plus de la moitié des mobinautes achètent via leur mobile (soit 12,1 millions de personnes), et 69% déclarent avoir eu une bonne expérience lors de leurs achats.
Cette performance du commerce en ligne est due en grande partie au développement de la géolocalisation.
La géolocalisation permet de pouvoir localiser une entité à un point précis sur une carte, ou par des coordonnées (X ;Y). Cette entité peut être représentée par tout type d’élément : une personne, un client, un chaland ou un prospect, une boutique, un véhicule, un point d’intérêt, etc…

B) Au penchant pour le marketing

De ce contexte de géolocalisation découlent des applications relatives au marketing : de là est né le géomarketing.

Définition du géomarketing selon « Définitions-marketing.com » :
« Le géomarketing regroupe toutes les actions marketing utilisant à la fois des données cartographiques ou géographiques, socio-comportementales et sociodémographiques modélisées.
Le géomarketing permet, entre autres, d’optimiser la distribution de tracts, de réaliser des études d’implantation, de déterminer des potentiels commerciaux, d’optimiser des actions de démarchage ou d’orienter des choix de merchandising »

Une définition de base du géomarketing, qui peut être complétée, de par l’avancée des nouvelles technologies, avec le développement d’internet, des réseaux sociaux, et des terminaux mobiles.
Le géomarketing d’aujourd’hui permet donc l’automatisation de la localisation des entités concernées afin de pouvoir cibler plus vite, plus précisément toutes les cibles définies au préalable par une organisation, avec un résultat plus effectif, le tout avec une efficacité maximale.

Avec l’avènement des réseaux sociaux, la géolocalisation couplée au marketing est devenue une véritable arme commerciale redoutable, et pourtant tellement peu soupçonnée. En effet, celle-ci est véhiculée par ce qu’il y a de plus simple… c’est-à-dire nous-mêmes.
Le phénomène d’auto-localisation a le vent en poupe depuis 2010, mais surtout à l’étranger. Partager sa position avec ses contacts devient de plus en plus naturel, et cela n’a pas échappé aux entreprises.
En France, le phénomène de géolocalisation appliqué aux réseaux sociaux reste néanmoins assez timide.

C) Quel usage en France de la géolocalisation et des réseaux sociaux ?

Tous les chiffres cités ci-après sont ceux d’une étude réalisée par l’IFOP en novembre 2010. Globalement, le constat est clair : les Français ne connaissent pas les services de géolocalisation – hors systèmes GPS embarqué sur les mobiles ou utilisés en voiture – puisque le taux de notoriété de service comme Foursquare ou même Facebook Places est assez faible… qu’ils utilisent encore moins.
Quelques chiffres pour s’en convaincre :

• 68% des possesseurs d’un système de géolocalisation ne l’utilisent pas pour trouver une boutique ou un point de vente.
• 21% des personnes sondées connaissent Facebook Places, et seulement 3% pour DisMoiOu, 2% pour Foursquare et 1% pour Gowalla.
• Les personnes utilisant un service n’utilisent quasiment pas Facebook Places (67% ne l’utilisent pas) préférant DisMoiOu (68% l’utilisent) ou bien encore Foursquare (53%).
• 72% des personnes sondées font encore peu confiance à ces systèmes, ce qui représente le principal frein à leur adoption.

Pour les autres pays, et surtout aux Etats-Unis, il devient donc normal de partager sa position sur un réseau socio-commercial. Pour peu que ce dernier soit mobile, on obtient une combinaison gagnante.
Pour résumer tout cela : une seule définition : Le SoLoMo

D) Le SoLoMo : une tendance perpétuelle

SoLoMo pour : Social, Local, Mobile. Ce nouveau terme a été créé en octobre 2011 par Loïc Le Meur, et est, selon Quentin Audrain, défini comme tel :

Social – SO
« Le social est la tendance forte de l’année 2011 et le sera encore en 2012. De nombreuses plateformes sociales naissent toutes les semaines, il faudra donc vous positionner sur les plus porteuses d’entre elles »

Local – LO
« Le commerce de proximité revient à la mode et n’a jamais eu autant de succès depuis 50 ans ! Le client veut vivre des expériences qui le touchent et le concernent. Il veut connecter sa vie quotidienne et sa vie connectée. Pour preuve, les bons plans n’ont jamais aussi bien fonctionné. Sur un site a portée mondiale, vous pouvez maintenant avoir des bons plans pour la boulangerie en bas de votre rue »

Mobile – MO
« La prochaine tendance forte ! Les utilisateurs de Smartphones sont plus nombreux chaque seconde et restent connectés 24h sur 24. Les plateformes uniquement utilisables via mobile ont décollé en 2011 (Instagram, Foursquare) et sont désormais des incontournables des réseaux de partage de contenu. En 2012, vous allez donc devoir rendre votre business accessible depuis mobile, sous peine de perdre des clients. Des millions d’applications sont téléchargées tous les jours sur terminaux mobiles, pensez à VOUS ! »
« L’exemple le plus flagrant, et le plus pertinent à cette tendance de « SOLOMO » est Foursquare. »

2) Présentation de Foursquare

Foursquare est un outil de réseau social, de jeu et de micro-blogging qui permet à l’utilisateur d’indiquer où il se trouve et de rencontrer ainsi ses contacts (avec, justement, ce système de géolocalisation). L’aspect ludique vient du fait qu’il est possible d’accumuler des badges relatifs à des lieux spécifiques, et de les partager avec ses contacts.

– Le principe

Foursquare a été lancé en 2009 dans la ville de New York, et compte aujourd’hui pas moins de 15 millions d’utilisateurs. Il permet de garder le contact avec des amis, de découvrir de nouveaux lieux, et surtout, de bénéficier d’offres spécifiques selon les boutiques et selon la fréquence des « check-ins» (c’est-à-dire, des visites dans la boutique).

– Les récompenses

Pour certaines visites, l’utilisateur du service se voit attribué un badge, qui sert également de récompense. Une récompense plus importante est également accordée aux « maires » d’une boutique, c’est-à-dire à ceux qui se localisent le plus souvent dans une boutique spécifique. Ceux-ci se voient accordés des récompenses comme des réductions spéciales, etc…

Tout cela est bien évidemment utilisé via une application mobile, disponible sur iOs et Android pourvus d’une puce GPS et d’une connexion data. Et c’est ici que le terme de SOLOMO prend tout son sens…

3) Etude du marché des réseaux sociaux géolocalisés

Foursquare est positionné sur un marché comprenant un nombre atomisé de concurrents directs, bien que ce dernier ait une avance très importante. Nombre de concurrents n’ont pas tenu le choc, par exemple l’application Gowalla, créée en 2007, dont la fermeture a été annoncée le 11 Mars 2012 par Facebook (rachat de la société en décembre 2011).
Un autre concurrent à avoir rendu l’âme est Facebook Places, projet mixant le principe de Groupon, avec des offres limitées, et de Foursquare, pour le caractère local de celles-ci. Le service a été stoppé le 24 Août 2011.
Aujourd’hui cependant, le plus grand concurrent de Foursquare est Loopt, un réseau social similaire a Foursquare, mais moins porté sur les offres spécifiques en boutique. En revanche, un concurrent plus récent, ShopKick, a développé un business permettant de recevoir des offres spéciales directement en boutique dès que l’on passe à proximité de certains produits ou rayons, ou même de boutiques entières.
Plus récemment, en février 2012, Google mène une contre-attaque en lançant Google Latitude, un réseau social géo-localisé sur le même principe que Foursquare. Le service en est encore à ses balbutiements aujourd’hui, mais nul doute est que la guerre des réseaux sociaux géolocalisés sera toujours d’actualité.

Pour étudier l’environnement de Foursquare, il est essentiel de procéder à une analyse des forces de Porter

Les 5+1 Forces de Porter de Foursquare

– Développement et analyse :

La rivalité entre concurrents :

Elle est forte, car chaque concurrent possède un avantage qu’un autre n’a pas
Exemples : Identi.ca est open-source, ce qui est un avantage pour certaines personnes. Google Latitude dispose d’une base de personnes conséquente, de l’expertise Google, et des moyens techniques nécessaires pour que le tout fonctionne de manière optimale.

Menace de nouveaux entrants :
Elle est élevée, car monter un réseau social en soi n’est pas compliqué, et cela demande peu de moyens, les solutions « clé en main » existant déjà (Google maps pour le coté localisation), et les terminaux étant déjà équipés, pour la plupart, de puces GPS.
Le plus compliqué reste cependant de développer un réseau et de le pérenniser.

Pouvoir de négociation des clients :
Il est très faible. L’offre étant gratuite, les utilisateurs de Foursquare et des autres réseaux sociaux de ce type ne peuvent qu’acquiescer les changements.
Les utilisateurs n’ont donc pas de réel pouvoir sur Foursquare……………………………………………..

Menace des produits de substitution :
Elle est moyenne, du fait que les types de réseaux sociaux sont assez diversifiés. La menace réside dans l’éventuelle lassitude que les utilisateurs de Foursquare peuvent avoir par rapport au fait de se géolocaliser constamment. Ils peuvent donc se réorienter vers des réseaux sociaux transversaux ou bien même tout simplement arrêter de les utiliser…………………………………………………………….

Pouvoir de négociation des fournisseurs :
Il est très élevé. Ici, quand on parle de fournisseur, on parle essentiellement des partenaires commerciaux. Dans le cas des boutiques qui participent au système Foursquare, nous savons qu’elles sont le principal vecteur d’utilisation grâce aux réductions qu’elles accordent aux utilisateurs. Elles sont également un avantage de poids et un bon moyen de communication, l’une des entreprises les plus connues étant Starbucks. Si une boutique comme Starbucks venait à arrêter le partenariat, nul doute que nombre d’utilisateurs de Foursquare remettraient en question leur existence sur ce réseau.

Contraintes légales de l’Etat :
Elles sont élevées, tout du moins en France, car la CNIL (Commission Nationale Informatique et Libertés) encadre strictement ce phénomène de géolocalisation, ainsi que le respect de la vie privée des utilisateurs et de leurs données. Aux Etats-Unis et au Royaume-Uni, les contraintes sont modérées car la culture n’est pas la même qu’en France, et les utilisateurs moins réfractaires à dévoiler leur position aux autres.

II) Etude business et stratégie

Trois ans seulement après sa création, Foursquare vient d’être valorisée 600 millions de dollars alors qu’elle n’était que de 100 millions l’an passé. Ainsi, nous pouvons nous demander quelles sont les stratégies de développement mises en place pour en arriver là.

1) Stratégie économique : la naissance d’un business model

Foursquare est un service gratuit, qui n’a pas encore tout à fait de stratégie de rentabilité économique définie. Pour cette société, la priorité est de recruter des adhérents. Il est donc difficile de définir un réel business model. Cependant, face aux énormes investissements des business angels dans l’entreprise (50millions de $) qui lui valent sa recapitalisation, Foursquare va chercher à monétiser son service en offrant plus de fonctionnalités et possibilités. Nous pouvons ainsi imaginer les différents leviers de chiffre d’affaires d’ici quelques années :

  • - Monétiser son service Analitycs aux entreprises ayant rejoint le service
  • Commercialiser sa base de données tout en gardant l’anonymat des informations.
  • Sur le modèle de la carte de fidélité, Foursquare pourrait très bien faire payer le data mining
  • Mettre en place un service de liens sponsorisés comme Adwords
  • Permettre la diffusion d’M-publicité géolocalisée ou se lancer dans l’affiliation :
  • Un adulte sur quatre utiliserait des services basés sur la géolocalisation avec son mobile et
  • 50 % de ces utilisateurs cliqueraient sur des publicités ciblée, amenant un taux de transformation de 50 % !
  • Monétiser les « check-in » (pour les partenaires)
  • Achat/vente des contenus (Tips) auprès des partenaires
  • Vendre des badges personnalisés.
  • Créer des partenariats payants suivant le trafic amené vers les magasins, les offres promotionnelles, le couponing…
  • Vente de catalogues qualifiés d’adresses de magasins et de boutiques (en termes de communautés et profils clients).
  • Monétiser des outils d’animations de communauté via une page Foursquare.
  • Monétiser la mise en ligne de contenu multi-support (images, vidéos, sons …)
  • Introduire des Serious Game

Depuis 2009, Foursquare utilise les cartes de l’API de Google Maps afin de générer les plans et emplacements géolocalisés de ses contacts. Cependant, la start-up a décidé de se tourner vers le projet OpenStreetMaps développé par MapBox afin de faire évoluer son service de géolocalisation.
Ce tournant technologique est justifié par le fait que le service sera beaucoup plus flexible en terme de positionnement de points et de personnalisation des données sur les cartes. , en qualifiant ainsi les cartes avec de la donnée intelligente.
En réalité, c’est surtout les coûts liés à l’API de Google qui ont suscité ce changement permettant à Foursquare d’internaliser des fonctionnalités sur lesquelles elle n’avait pas la main auparavant.
Cette migration n’est pas subite, elle va s’intégrer progressivement dans l’application de Foursquare sans même que l’utilisateur ne s’en rende compte.

2) Stratégie technologique et démographique

L’une des composantes du succès de Foursquare est la mise en place de la géolocalisation et l’arrivée depuis quelques années du Smartphone. Ces deux innovations ont permis à Foursquare de se développer mondialement à travers le phénomène grandissant des réseaux sociaux.
L’objectif de Foursquare dans ce domaine est d’avoir un service fiable, ludique et crédible. L’entreprise cherche à maximiser ses chances de réussite en utilisant le Smartphone comme instrument de cette géolocalisation. Foursquare est un réseau social développé exclusivement pour le mobile, d’où l’importance d’avoir un service qui s’adapte aux différents terminaux. Avec un taux de pénétration mobile de 71%, 95 % de couverture mobile et 25 % de Smartphone dans le monde, l’enjeu est énorme.
Foursquare n’hésite pas non plus à s’intégrer sur le marché des tablettes tactiles en adaptant ses applications. Plus ergonomique et plus fonctionnelle, cela permettrait d’augmenter sa notoriété et son nombre d’adhérent.
Depuis peu, le réseau social va donner la possibilité à ses adhérents de pouvoir payer directement auprès des fournisseurs de biens et services en bénéficiant des réductions immédiates grâce à la technologie NFC (Near Field Communication). Pour le moment, cette technologie est peu utilisée à cause de sa faible présence sur les terminaux. Cependant, Foursquare prépare l’avenir et compte bien se positionner sur le marché du paiement facile.
D’un point de vue démographique, même si la majorité des adhérents sont américains, l’entreprise n’hésite pas à dépasser les frontières. Face à l’explosion d’inscriptions dans le monde entier, l’entreprise compte plus de 11 langues intégrées dans son application dont 5 nouvelles sorties récemment.

3) Stratégie de partenariat

L’autre composante de la stratégie globale de Foursquare est sa capacité à devenir partenaire.
La dimension locale d’Internet est en plein développement, à tel point que la corrélation entre usages de la géolocalisation et recherche de bons plans est de plus en plus utilisée. Dernièrement, Foursquare a annoncé la signature de partenariats avec cinq acteurs majeurs du marché des deals groupés. Le réseau social de géolocalisation mobile va ainsi s’associer avec Living Social, Gilt City, AT&T, BuyWithMe et Zozi et proposer des coupons à ses utilisateurs. Pour le moment, l’accord couvre une zone anglophone comprenant les États-Unis, le Canada, l’Australie, la Nouvelle-Zélande, le Royaume-Uni et l’Irlande.
Foursquare se rémunérera avec des commissions sur les deals vendus et permettra aux sites d’achats groupés de mieux cibler leurs offres. Même si les rumeurs vont bon train, Groupon manque toujours à l’appel. Il serait actuellement en négociation avec Foursquare, avec qui il pourrait passer également un accord. Ces partenariats sont bien entendu réciproquement bénéfiques.
Même les banques y voient leurs intérêts. Foursquare et American Express viennent de conclure un partenariat de paiement par la récompense sur le territoire américain : dans les commerces participant au programme, les clients de la banque sont récompensés par des remises, ou à chaque utilisation du système Foursquare, s’ils paient avec leur carte American Express.

4) Stratégie marketing

1) Concepts de l’offre Foursquare

Avec ses 15 millions d’adhérents, Foursquare est dans une logique stratégique de conquête et de recrutement de personnes. Pour cela, le service a fait le choix de :

Attirer les marques pour offrir des promotions exclusives géolocalisées :
Les intérêts des points de vente et des marques sont en total cohésion avec le service Foursquare, notamment concernant les points de vente de proximité. Le prix étant le premier élément déclencheur d’achat, Foursquare en a fait son levier pour recruter autant les particuliers que les professionnels qui vont être à l’origine de l’animation du service.

Renforcer la dimension communautaire :
Il ne s’agit plus de se positionner et de se signaler à un endroit. On va chercher à faire savoir ce qu’il se passe à cet endroit à sa communauté. On ne cherche pas seulement à faire profiter des offres exceptionnelles à une seule personne. L’intérêt est d’enrichir cette offre en la partageant.

Fournir une nouvelle expérience utilisateur :
Le service veut rendre plus intéressant l’interaction entre les personnes et l’objet du deal et des lieux où l’on se check. Il s’agit de donner la possibilité de se géolocaliser, de faire connaître notre présence physique et non plus virtuelle, comme dans le cas traditionnel des réseaux sociaux comme Facebook et Twitter.

Une visibilité complète et interactive via explorer :
Le nouveau service récemment intégré dans l’application montre que Foursquare est plus qu’un réseau social géolocalisé. L’objectif du dispositif explorer est de donner la possibilité de chercher autour de soi, dans un rayon localisé ou non, tous les lieux ou points de vente en fonction de ses critères de sélection. Ainsi Foursquare revoit sa stratégie et se positionne comme un City guide social permettant de proposer des offres ciblées.

Participer à l’e-réputation :
Foursquare est aussi un réseau social. Même s’il permet de découvrir, checker et partager, il permet aussi de laisser des témoignages écrits de son expérience dans un lieu. L’utilisateur de Foursquare devient ainsi ambassadeur/prescripteur (et pas seulement un maire) auprès de sa communauté.

Intensifier la gamification :
Le principal argument de Foursquare depuis sa création a été d’axer sa fidélisation au service de la gamification et du principe de mayorship. Plus vous vous checkez, plus vous gagnez de points, et avez de chances de gagner des badges et de titres de maire.

 

2) du positionnement

Sur le marché du SOLOMO Mondial (Social Localisation Mobile), Foursquare reste un leader incontesté pour le moment. De nombreuses tentatives de la part des concurrents tels que Facebook avec la création de Facebook Place ou Google latitude ont échoué, ces derniers n’arrivant pas à se faire une place sur ce marché de niche malgré leur positionnement de leadership sur les réseaux sociaux.

Cependant, Foursquare peine à décoller en France. Ce n’est, selon l’étude IFOP, que le 25ème réseau social en France en terme de notoriété et le 23ème en terme de fréquentation.

3) Etude des cibles

Il est difficile de quantifier avec exactitude le nombre d’usagers Foursquare français, 20 000, 50 000 ? Nous savons juste que le service réunit 15 millions d’usagers dans le monde et c’est en partie une population américaine.
Cependant, selon une étude de l’agence de sondage « Nicetomeetyou » datant du mois de septembre 2011, nous pouvons affirmer que l’usager moyen français est jeune (entre 25 et 34 ans), à grande majorité de sexe masculin (76 % des utilisateurs), et issu d’une CSP+
Qualifiés d’early adopters, 60% des usagers de ce réseau possèdent un iPhone ou un Smartphone et sont déjà inscrits depuis plus d’un an sur le réseau.
Vivant majoritairement en Ile de France, leurs principales motivations sont la collecte des points et badges afin de devenir « Mayor », ainsi que le partage de bons plans auprès des communautés.
Le profil type que nous pouvons dégager du cœur de cible de Foursquare est donc le suivant : jeune, urbain, technophile, ultra-connecté, facilement challengés, et surtout prescripteur de marques.

N’oublions pas les entreprises, Foursquare ne s’attachant pas qu’aux particuliers. Grâce à leur nouveau service « Foursquare for business » mis en place il y a quelques mois, Foursquare oriente son choix de cible vers le secteur B2B. Le service est bien trop récent pour qu’on ait encore une vraie vision du profil type d’entreprise. Nous tacherons cependant d’analyser de façon exhaustive les différents écosystèmes d’acteurs existants dans la 3ème partie de cette étude.

4) La Gamification

La Gamification est l’ensemble des pratiques consistant à utiliser les mécanismes des jeux dans un service ou une offre, afin que de l’aspect ludique qu’offre le jeu naisse une véritable addiction au service. Le marché de la Gamification représente aujourd’hui près de 100 millions $ mais devrait passer à 2,8 milliards $ en 2016 d’après M2 Research.
La Gamification est un terme nouveau apparu avec Foursquare. Il s’agit de réunir les utilisateurs et de les fidéliser grâce à un système de badges donnés selon l’expérience des utilisateurs. Chaque check-in fait dans un lieu rapporte des points pour permettre de se mesurer à ses amis, pour gagner des badges et plus on réalise de check-in dans un lieu, plus on gagne de points, jusqu’à devenir le maire du lieu, c’est-à-dire celui qui a le plus fréquentée lieu. Ainsi, chaque maire se verra attribué des offre promotionnelles et deals.
Foursquare revisite totalement l’expérience d’un particulier ou d’un client vis-à-vis de son mobile. Ce ne sont plus des jeux individuels ou en groupe auxquels joue l’utilisateur, mais bien à un jeu social de grande envergure, où tout son entourage ou même l’ensemble des utilisateurs deviennent des participants.

 

III. Etudes applicatives : cas d’entreprise

1) Opportunités & usages business pour les entreprises

Nombreux sont les experts qui soulignent l’importance de la géolocalisation dans l’écosystème mobile et qui prédisent à leurs acteurs une croissance soutenue pour les prochaines années.
Une étude menée conjointement par Google et Mobile Marketing Association met en évidence l’importance de la recherche d’informations locales et du shopping (ou m-shopping) dans la consommation d’internet mobile depuis un Smartphone. Le 3ème observatoire de l’Internet Mobile confirmait d’ailleurs l’intérêt particulier des mobinautes pour les services de géolocalisation : 53% des mobinautes se déclaraient intéressés par les bons plans de proximité, 44% par les opérations en magasin et les informations locales.
Comment les annonceurs peuvent-ils s’emparer de cette nouvelle tendance du marketing mobile pour répondre à leurs objectifs marketing et commerciaux?

2) Etude de partenariats sur différents écosystèmes d’acteurs

Les médias

Partenariat Foursquare – Metro

Les acteurs

Foursquare – Métro. Il s’agit du quotidien gratuit d’information Métro, et plus particulièrement la version Canadienne, qui s’est associée avec Foursquare.
Nature du partenariat
En suivant le compte de Métro (donc en opt-in) des informations et critiques sur les commerces de proximité de la ville sont poussées suivant la localisation de l’utilisateur (pour l’instant ces recommandations sont portées principalement sur des restaurants et bars). Bien sûr tous les contenus et news provenant du quotidien Métro. Il s’agit donc d’ajouter un aspect « critiques géolocalisées » au quotidien gratuit. Un badge spécifique est également proposé.

Bénéfices

Pour Foursquare :
• Proposer du contenu professionnel aux membres.
• Echange d’image grâce à un quotidien gratuit et à haut tirage.
Pour Métro :
• Rester en contact avec sa communauté via un support différent et surtout possibilité de l’engager et de communiquer avec elle.
• Étendre l’accès de son contenu vers d’autres canaux.
• Géolocalisation de leurs recommandations.
Pour les membres :
• Information géolocalisée, pertinente au bon endroit et bon moment.
• Information de qualité professionnelle.

Bilan

Les partenariats du type réseaux sociaux géolocalisés-médias offrent beaucoup d’opportunités aux différents acteurs. Tout d’abord pour les réseaux sociaux, car cela permet de se faire connaître et d’attirer des communautés de fans déjà constituées.
Pour les médias cela prolonge l’expérience de leurs contenus, du format d’origine (papier, télé) vers un autre canal, celui de l’internet géolocalisé, par un procédé de dématérialisation innovant. Cela permet aussi de garder contact avec l’audience au-delà d’une consultation sur leur medium propre.

Les commerces de proximité

Partenariat Foursquare – Tasti D-Lite

Les acteurs
Foursquare – Tasti D lite. Tasty est une chaine de restaurants spécialisée dans les desserts et comptant une soixantaine de boutiques à travers les Etats Unis.

Nature du partenariat
Tasti Dlite a tout simplement couplé sa carte de fidélité déjà existante avec les réseaux sociaux Foursquare et Twitter. Pour chaque achat lorsque le client passe sa carte de fidélité, Tasti effectue avec autorisation de ce dernier un tweet ou un Check-in automatique sur son compte, et bénéficie en échange de points de fidélité supplémentaires.

Bénéfices
Pour Tasti Dlite :
• Outil de fidélisation auprès des clients avec un système de points récompensant les plus fidèles.
• Chaque achat devient un acte « social » puisque chaque réseau d’amis saura qui vient d’acheter un dessert chez un des franchisés, entraînant une multiplication du message (effet viral!)
Pour les membres :
• Points et promotions supplémentaires.

Bilan
Les commerces de proximité constituent un gros morceau de la stratégie des réseaux sociaux géolocalisés, voire leur cœur de métier. Les possibilités de monétiser ces réseaux sociaux de proximité en couplant offres réelles/activité virtuelle sont énormes. Quand on voit la créativité de l’exemple cité on s’imagine aisément qu’il ne s’agit que du début et que le potentiel est bien là.

Les marques

Partenariat Foursquare – Jimmy Choo

Les acteurs
Foursquare et Jimmy Choo, une marque d’accessoires de luxe (chaussures, sacs…).
Nature du partenariat
Dans le cadre de sa promotion, Jimmy Choo fait gagner une paire de chaussure grâce à une chasse au trésor à Londres. Le principe est simple, une paire de chaussures de Jimmy Choo se balade à travers Londres en checkant quotidiennement dans des endroits divers et variés. Le but du jeu est de suivre le compte de cette paire de chaussure, pour accéder aux indices laissés dans les tips et les to do, et ainsi de découvrir son prochain lieu de check-in. La personne qui trouvera la paire de chaussure pourra la gagner.
Bénéfices
Pour Jimmy Choo il s’agit d’organiser un jeu original sous la forme d’une chasse au trésor à travers la ville. On parle donc d’acquisition et de fidélisation clients. S’agissant d’une marque de luxe, les lieux de Check-in ont un certain “standing”. Il s’agit d’un autre point intéressant de l’initiative puisque via ces check-in, la marque organise également la promotion de bonnes adresses à travers Londres, à même de plaire aux clients de la marque.

Bilan
La grande difficulté pour les marques est de ne pas se coller une image de spammeur sur ces réseaux. Les utilisateurs se méfient des marques et de leur utilisation de tels canaux de communication. Faire du bête push de publicité serait suicidaire, c’est pour cela que des collaborations du type « caritatif » ou encore événementielles sont plus adaptées. Le but pour ces marques est d’offrir un contenu de qualité, avec une vraie valeur ajoutée pour l’utilisateur.

IV. Bilan de stratégie

1) Analyse SWOT

FORCES FAIBLESSES

  • Application ludique
  • Système élaboré de badge, récompense et réduction
  • Opération marketing novatrice
  • Partenariat d’entreprises fidélisées
  • Ententes avec les sites d’achats groupés
  • Niche de clientèle
  • Service gratuit
  • Simplicité de l’application Mobile
  • Statistiques solides
  • Commentaires en temps réel
  • Interconnexion avec les autres réseaux sociaux
  • Expertise dans la gamification
  • Leader sur le marché du SOLOMO – Segmentation trop concentrée
  • Faible taux d’utilisation
  • Application peu connue par les entreprises
  • Duplication de l’évènement
  • Obligation d’avoir un Smartphone
  • Possibilité de tricher au jeu
  • Pertinence du GPS
  • Lassitude face à l’API
  • Peu présent en Europe

OPPORTUNITES MENACES

  • Couverture 3G complète
  • Liens avec Twitter et Facebook
  • Opportunité marchande
  • Nouvelle cible : communauté virtuelle
  • Les PME et marques qui font peut de marketing social via la géolocalisation
  • Technologie de paiement facile (NFC) – Insécurité vis-à-vis des informations échangées et visibles
  • Les réseaux sociaux qui ont le leadership : Facebook, Google + et Twitter
  • Menace des réseaux sociaux verticalisés spécialisés

2) Limites stratégiques

A) Limites conjoncturelles

Foursquare est leader mondial dans le domaine du réseau social géolocalisé, l’essentiel de ses parts de marché étant aux États-Unis.
Cependant, les réseaux sociaux peinent à décoller en Europe, et particulièrement en France, même s’il est le pays européen ayant le plus d’adhérents. Selon une étude IFOP réalisée sur un échantillon de mobinautes, seulement 2 % connaissent le service Foursquare. À l’inverse, ils sont 21 % à connaitre l’application Facebook Place. Cependant le taux d’utilisation change la donne sur la moindre notoriété de Foursquare, avec un taux obtenu de 53% versus 33% pour Facebook Place.
En conséquence, les réseaux sociaux géolocalisés sont largement désavantagés car encore trop méconnus des mobinautes, ce qui est un frein au développement de Foursquare. En outre, les réseaux sociaux en situation de leadership (Facebook) et les réseaux sociaux plus verticalisés restent des concurrents sérieux qui n’hésitent pas à s’introduire sur ce marché de niche.

B)Limites technologiques

Foursquare est un réseau social de géolocalisation où l’humain, comme pour tout espace social, est au cœur du système. Indépendamment des marques et enseignes, ce sont les membres du réseau qui en font ce qu’il est et peut devenir.
Avec une utilisation grandement basée sur le “gaming”, les cas de triches et de non-respect des règles sont nombreux et peuvent amener à une dépréciation du service et une perte d’utilisateurs
Il est donc fondamental pour Foursquare de régir ces relations humaines par des principes, règles et codes qui permettent à tout un chacun d’évoluer dans le respect de l’autre et dans celui du fonctionnement propre au réseau.

Limites sociétales

72% des personnes sondées font peu confiance aux réseaux sociaux géolocalisés, constituant ainsi un frein à leur adoption. La principale raison est la réticence des individus à signaler leur position géographique, et la méfiance et la peur vis-à-vis de la protection de leur vie privée. Même si des mesures sont prises afin de protéger l’anonymat, il n’en reste pas moins que les réseaux sociaux conservent l’ensemble des données et sont visibles de tous si on ne restreint pas manuellement leur visibilité.
De plus, l’interconnexion avec les autres réseaux sociaux Facebook et Twitter augmente très clairement la visibilité de ses actions et géolocalisation provenant de Foursquare. Tout check-in dans un lieu référencé par Foursquare se retrouve ainsi présent sur sa Timeline et le fil d’actualité de Twitter. Dans le cas où l’on est très actif sur Foursquare, cette redondance d’information peut nuire à l’image et insatisfaire les amis et followers, ce qui est gênant lorsque l’on souhaite entretenir une réputation sociale.

Conclusion

L’évolution des technologies mobile a profondément bouleversé les habitudes de consommation de ses utilisateurs ainsi que le paysage du e-business. Si aujourd’hui le niveau de notoriété des applications mobile de géolocalisation reste encore faible au niveau français, Foursquare est un cas d’école démontrant que de larges possibilités sont ouvertes aux entreprises souhaitant développer leur réputation à toutes les échelles possibles (on et off). Les cas d’entreprises étudiés démontrent des façons simples de promouvoir, de fidéliser et proposer des offres hyperpersonnalisées avec un budget très modeste. Foursquare est donc un modèle de service qui a de l’avenir dans un contexte de marketing orienté client, où l’hyperpersonnalisation est de mise pour conquérir et engager une relation client sur le long terme, voulue et non subie. Néanmoins le marché est loin d’être prêt, puisqu’il revient au problème classique des réseaux sociaux : atteindre la masse critique d’utilisateurs. Un phénomène de mode ou une tendance de fond ? Les prochaines années verront leur lot d’innovations profondément transformer ce marché de la géolocalisation, le rendant plus simple d’utilisation pour le consommateur (géofencing qui permettra d’automatiser certains check-in), mais aussi peut-être plus complexe et technique pour les annonceurs. Maintenant, aux opérateurs, régies mobiles, groupes médias et agences de réfléchir à la publicité locale de demain, pour développer des contenus de proximité, innover, et jouer sur la mobilité via des mécaniques ludiques.

Sources :

Ouvrages :
Internet Marketing 2011, EBG, Guillaume Ber, Julia Jouffroy, Martin Tissier
Internet Marketing 2012, EBG, Guillaume Ber, Julia Jouffroy

Presse économique

http://www.lesechos.fr

http://articles.businessinsider.com

Presse internet

http://www.journaldunet.com

Blogs spécialisés e-business

http://clementvouillon.com

http://www.mediassociaux.fr

http://retail-distribution.over-blog.com

http://www.e-marketing.fr

http://waywewalk.blogspot.fr

Sites spécialistes business & technologies

http://thenextweb.com

http://waywewalk.blogspot.fr

http://www.lemondeinformatique.fr

http://thednetworks.com

http://www.jeanmichelmaurer.com

http://www.welovegeoloc.com

http://www.scoop.it/t/outils-de-geolocalisation

Réseaux sociaux

http://aboutfoursquare.com/

http://4sqnews.com/

http://www.google.com/intl/fr/mobile/latitude/

https://www.loopt.com/

http://www.facebook.com/about/location